LightWave Making Diary    2002年1月号

2001年12月号 当サイトの立ち上げ。キャラクターのメイキング、VertexPaint,MotionDesigner、Radiocityなどの探求
   
2002年1月号 樹木作成プラグインXfrogの使用記

2001年1月1日

■2D画像のメイキング完了

あけましておめでとうございます!正月は実家で過ごしました。お袋の味はいいものですね。

さて、roidさんのためにかいていた記念カードを仕上げました。

くれにPainterで絵のほうは仕上げていました。つえだけLWでつくってレンダリングし、PhotoShopで合成しています。

背景はBryceと決めていましたので1日はくつろいでいる最中にコンピューターにはしっかりとはたらいていただいてかなりリッチな設定でレンダリングしました。

なかなか絵とレンダリングした絵とはなじみません。

まだまだ勉強しないといけませんね。

こちらのページでくわしく説明しています。→Painterの部屋

 

2001年1月2日

■モーフマップに挑戦

SHINYAさんのページにかわいらしいうさぎさんがいて、私は大ファンなんですが、そこのMAKINGにあげられている手のモーフがとてもすばらしいです。はじめばボーンでしてあるのかとおもっていました。形状であそこまでできればいいなと思いまして、自分も挑戦してみました。でもなかなかむずかしいです。

このふたとでへとへとになりました。2じかんくらいかかっています。いろんな表情を作っておきたいんですが、よく考えたら、右手でも同じことしなきゃならないんですね。

「ミラーモーフ」みたいなプラグインかなにかなかったですかね。なんかあったような気が・・・。そうじゃないと、こころいくまでさまざまな表情作りができませんね。同じ今年なきゃならないと思うとそれだけでぐったりしてしまいます

「あるじゃん」とおっしゃるかた、どうかお教えください(^^)。

(後日注:さっそくTIWAさんが掲示板に書き込んでアドバイスをくださいました。こちら→

 

■指の曲げ方

やっと、指をうまく曲げること下で切るようになってきました。うまくしわや肉のふくらみをつくるこつがわかってきました。

この曲がっているところのしわがなかなかできなったのです。

 

 

 

 

 

まず、曲げる指を選択します。

 

 

 

 

 

 

 

yキーをおし回転モードにします。赤いところにマウスを置いて回転させますと、青い矢印のところがへこみます。まずここでしわができます。

 

 

 

 

 

 

赤いところが入り込みすぎているはずですのでポイント移動で少し下に移動させます。

また、青いところはポイント移動で肉の盛り上がりを表現します。すこし大きめに移動します。

ポイント移動の時にはサブパッチをもどしておくとやりやすいです。

サブパッチのon、offを切り替えながらやります。

 

 

 

ポリゴンを選択しなおし、回転、ポイント移動を繰り返して肉の盛り上がるところなどを表現し、形を整えます。

曲がる内側にはポイントを集め、外側は大きく間を空けるようにします。

 

 

 

 

 

そうしたら、このようになりました。

満足できる程度のしわと肉の盛り上がりが表現できたなと思います。

ポイントは、右の図のようにお互いの中にめりこみあってわけがわからなくなっているので、サブパッチのON、OFFの切り替えは必須です。

 

 

 

 

2002年1月3日

■新年最初の衝撃

モーフマップを作ったからにはモーフミキサーでいろんな指の表情が作れるぞ、とはりきってレイアウトにいきました。

スライダーを目一杯動かして見ます。そう、人差し指がうまく曲がっています。

さて、その中間の半分曲げた人差し指を表現しようと思ってスライダーをわくわくしながら中間に戻したら・・・・・

 

がーん!つぶれている!

なんと、指は最短距離をとおってモーフターゲットにいこうとしているのです。

こちらの都合、だんだんと曲がっていくように曲がってほしい、というような都合なんかおかまいなしです。

そんなこと当たり前なのに、やってみるまで気づかない。

あ〜、多段階モーフにしろって・・・?いまさら・・・

2002年1月4日

■モーフマップをミラーコピーするには・・・

さっそくTIWAさんから昨日の制作日記をごらんになってこんなアドバイスを掲示板にいただきました。掲示板においておくと消えてしまうので、掲示板でのやりとりをこちらに転載します。

●TIWAさん

モーフをコピーしたい場合は、普通にミラーコピーすれば、モーフ情報もついていきますよ。そんで左(右)側だけ別レイヤーに持っていって、モーフ名を変えればOKです。

●ぼく Earl

左手情報をもっているその手だけをカットして別レイヤーにペースト。そこでhidarite.hitosasiyubiというようなマップの名前変更をおこなってmigite.hitosasiyubi・・・か。なるほど。そしてそれをもとれイヤーにもどしてmキー一発というわけですね。

●TIWAさん

モーフマップの名前変更でうまくいかなかった場合は、別レイヤーにする代わりに別オブジェクトとして保存して、名前変換後に元のオブジェクトにコピーすればうまくいくはずです。

これ、すごくやくだちました。これで片一方だけを心いくまでつくりこむことができます。TIWAさん。感謝です。

また、昨日の多段階モーフの件についても書き込んでいただいています。

●TIWAさん

指曲げるには、多段モーフは必須ですね。私はモーフでやる場合は、3段階くらいは付けときます。でも面倒なんで、最近はボーンで曲げます。最終的にはその方が楽なので…。

やはりボーンですか。指にボーンを入れたとたんに重くなるといろんな本に書いてあるので、先入観ができてしまい、はじめからボーンは考慮外でした。

ためしてみたいです。TIWAさんのページには、静止画などでアップの場合にはボーン。アニメーションならモーフと使い分けたらどうか、というようなアドバイスがありました。なるほど。

■Bryceから、地形をインポートする 

ツカサさんのところのムービーにでてくるとても素敵な地形。いったいどうしていらっしゃるのかと思ったらなんとBryceからのエクスポートだそうです。

前からいくつかの地形をエクスポートして遊んではいましたが、これほど実用性のあるものだとは・・・・。

そこでさっそく挑戦してみたのがこの絵なんです。そう、今TOPを飾っていますね。年賀カードにもつかわせていただきました。

そうしてみての感想「結構いけるんじゃないか!?」

それでいくつかエクスポートしてLwに読み込んでみました。するととてもいいんですよ。カメラビューにして移動して回ると、本当にそこにいて歩き回っているような気持ちになってきます。

おすすめですね。これまでBryceは景観の映像を作るだけで僕の中ではあまり積極的な意味合いをもっていなかったんですが、ここへきてぐっと必要不可欠なソフトとしてあらわれてきました。最終的にはアニメーションをめざしている僕にとって、BRYCEはこれからはどんどん必要になっていくでしょう。

この世界に魔法使いの人をAddしていくつか画像を作って見ました。これが2000HITと2002HITのプレゼントになります。(もうできてます!)

■リアルな地形に見せるために・・・

ひとつ困ったことがあります。こちらにインポートしてしまうとBRYCEであれほどよくできていたかすみとかもやとか霧とかそのような空気の存在がうすれてしまうのです。

ボリューメトリックスでFOGがありますが、どうしてもうまくいかないです。

どちらかといえば霧よりも霞やもやによる色相や彩度、明度の変化(青っぽく、うすく)をシミュレートしたいのです。

それをLWで再現しようと思っていろいろやってるんですが、なかなかうまくいきません。それで、どうしてもビビッドな遠景画像になってしまいます。

なんとかしてBRYCEのようなリアルな地形にしたいと思って、今マニュアルと勝負中・・・(^^)

 

2002年1月5日

■魔法使いの名前はお披露目

いつまでも「魔法使いの人」ではかわいそうです。前に「マントがちゃんとおりたら名前を書きます」と書いていました。今回、年賀状カードや、SHINYAさんへの2002HITカードでめでたくマントがおりていますよね。MDじゃないじゃないか!としかられそうですが、マントに関してはMDはもうあきらめました。MDは別の局面で使いたいと思います(T_T)

それではいよいよ名前の紹介です。

Laira!  

「レイラ」です。ピンときました?エリッククラプトンのいたデレク・アンド・ドミノスの名曲ですね。この魔法使いを作り始めたときからもう名前は決まっていたんです。これしかない!という名前です。

roidさんにさしあげた1234HITカードには、実はこの名前がファイル名になっていたんですよ。「laira_for_roid.jpg」って。でも、自分の作ったキャラクターに名前をつけるというのは、うれしくもあり、かなり恥ずかしくもあり。まだ慣れてないもので。

とにもかくにも、はじめてマイキャラクターがうまれた、という気がします。今後は「レイラ」ということでお願いいたしますね。

■FOGの探求

またまたTIWAさんやツカサさんのアドバイスをもとに、今度はFOGを探求しています。

一番困ったのはボリューメトリクスのFOGの設定で最大量を100パーセントにしたままだったことです。これだとみえなくなってしまうんですね。それで30〜50パーセントくらいにおとさなきゃだめ、とアドバイスを受けました。

●TIWAさんより

投稿者:TIWA 投稿日:2002/01/04(Fri) 17:19:33
あー、それは多分、距離の設定かFOG適用率の問題だと思います。距離はメートル指定できるんで問題ないと思います。適用率は、私の場合、最小0%、最大30〜50%くらいで使ってます。最大が100%になっていませんか?
あと、デフォルト設定だと、FOGの色がただの灰色になっているので、それは変える必要がありますよ。

これはありがたい。たしかに100パーセントのままです。おまけに灰色。なるほど、と思い、やってみることにしました

なにしろ地形が大きいので、最短距離を1km、最長距離を5kmにしました。1kmからFOG効き始め、5kmで最高になる設定です。山の頂上付近は4kmくらいなのでこれでいいかな・・

FOGの最小量は0パーセント、最大量は20パーセントです。「背景色を使用」にチェックを入れます。なお、背景にはskytracerをセットしています。

すると、おお、手前の左側がうっすらと青みをおぎています。

でもまだまだです。

 
 

今度はFOGを50パーセントにして見ます。

最長距離も3kmに縮めてみました。

今度はかなり遠くが青みを帯びてきています。

 
 

最長距離2kmにして、70パーセントにしてみました。

おお!かなりイメージに近づいてきました。

遠くはぼけてなくていいのです。かすんだ表現さえできればいいのでこれで十分に空間の表現ができると思いました。

←クリックすると大きな画像で開きます。

課題達成。感謝です。あとはBryceのように「もや」の表現ができたらいいですね。山の下のほうだけかすんでいる、という・・・。

ボリュームFOGかなにかで設定するのかも。調べてみたいと思います。

 

2002年1月6日

■目を動かしてみました

レイラに残された二つの課題。それは目を動かして表情をより豊かにすることと、歩かせることです。モーションデザイナーで髪を動かしたりマントを動かしたりしたいんですが、これはしばらくお預け。そうしたらアニメーションです。

課題の一つ目。目です。

まず、目に骨をいれます。それぞれR-me、L-meというBone名を入れました。VertexPaintはつかわず、ポリゴン選択してWeightMapを直接作りました。

 

 

 

 

レイアウトにもっていってNULLをaddし、me-goalと名前をつけました。

目玉はのboneはそれぞれ目のオブジェクトをペアレントにします。そして、それぞれme-goalを目標にします。

これでnull「me-goal」を動かすと目玉がそれにつれて動きます。

 

 

こうなりました。少しずつ命が宿ってきました。

me-goalは近すぎるとより目になってしまうので少し遠くにおくといいようです。

これで焦点が定まらない状態から脱却できました。

ただ、カメラを見ながらgoalnullを動かすことができない(カメラの視角からnullがはずれている場合)ので、もうひとつnull用のカメラをつくっておくといいかもしれません。

え〜、それで目ボーンのゴールをnullではなくカメラにするといいんじゃないかと思ってカメラをペアレントにしたら、これが結構いいですね。カメラ目線を作る場合は。

ちゃんとこちらをぐりぐりと向いてくれます。

ところで目を動かすということは、それに伴ってまたいくつかの課題ができるものですね。

赤い三角のところを見てください。隙間がずいぶんあいています。モデリングのゆがみがここで露呈してしまいました。目頭や目じりのオブジェクトを作って埋めといたほうがいいかも

目は難しい・・・。

いつの間にか歯らしいものもついていることですし次はWalkingです。

エクスプレッションを組んで、足を動かすだけで腰が前後上下に動き、反対側の手がまえに出る、というLW版キャラスタのようなことをしてみたいと思います。

 

■目を動かすと、すきまがあいていた理由

簡単でした。上にある、目にボーンが入っているところの上面図をごらんください。ボーンを目玉いっぱいにいれてますね。これが原因でした。ボーンの回転の中心点は根元だということを忘れていました。この入れ方だと、目玉は目玉の中心で回るんでなく、目玉のはしっこを中心としてまわることになってしまいます。結果、目玉はその眼窩を大きくはみ出してうごくようになってしまいます。

それで、ボーンを目の半分、すなわちボーンの根元が目玉の中心に来るように入れた結果見事に眼窩の中で回転するようになりましたv(^^)v

なるほど〜。

 

 

■2222記念画像

はじめてレイラを飛ばしてみることにしました。目の表情をつけて体のボーンをいろいろとまげてなんとか形を作りました。

やはり手に時間がかかりました。でも指1本うごかしたあとは、ピッチの回転をメモしておいてあとは数値入力で数値を加減しながらいれていけばそう大変ではありませんでした。力を入れる、緩めるなどの表情付けがむずかしいですね。

右手の人差し指をもっと前方に突き出すようにしたらよかったです。

左手の人差し指と小指にちょっと力を緩めている表情をつけてみたつもりなんですけど・・・・

 

 

 

 

からだの変形を保存してモデラーでひらき、その形状に合わせて髪の毛、マントを変形し、レイアウト上でいれかえました。

モーションデザイナーでできればさいこうなんですけど。

まだまだそこまでできません(T_T)

 

背景はBryce地形を読み込んで・・・と思ってましたが、今掲示板などでAfterEffectの話がでていましてそれに影響されて別レンダリングをしました。

でも、AfterEffectで合成するつもりが、気がついたらいつもの習性でPhotoShopのボタンをおしてしまいました。

もういいや、と思って安易な道を選んでしまいましたとさ。

ギャラリーにあげてます。2222をふまれた方の名前をいれてお贈りしようと思っています。

 

2000年1月7日

■いよいよ仕事はじめ

今日から仕事です。冬休みのときほど更新することができなくなるなあと思うとさびしい気がします。帰宅してからもいくつかの仕事を済ませなければならないので、それが終わってから寝るまでの間にLWにさわれる位です。でも一歩一歩、夢のアニメーションに向けて進んで行きたいと思います。

■TreeDruidいいですね

TIWAさんのところやツカサさんのところで話題になっているTreeDruidいいですねえ。オークのページを見てみたらとてもくわしく仕様が掲載してありました。なんでもすべてのパラメーターがアニメーション可能だとか?スライダーを動かすだけでOpenGLの画面でリアルタイムに変更が見られるんだそうですね。いいなあ。

ページには、

「TreeDruidはシーンデータにプラグインオブジェクトとして存在するのでポリゴンが生成されるのはレンダリング時のみです。巨大なオブジェクトデータを生成しません。」

と書いてありました。レイアウト上にはオブジェクトとして存在しない置き換え型のようですね。レンダリングのときだけ姿を現すという・・。つまりたくさん地表にちりばめても重くならないというわけですね。一度にたくさんちりばめたりできるのかな。

また、

「このTreeDruid(ツリートルイド)はLIGHTWAVEのLayout(Obj Rep Plug-in)としてゼロから木や薮をリアルに作成しアニメーションする事ができるプラグインです。」

と書いてあるんだけど、ゼロからってことはないんじゃないでしょうか?「Obj Rep Plug-in」って書いてあるっていうことは、何かのオブジェクトを読み込んで、そのアイテムプロパティのなかのオブジェクト置き換えではじめて機能するんでしょう?ゼロだとそもそもアイテムプロパティ自体が灰色になってボタンが押せませんもの。だから、NULLかなにかつくって、それとおきかえるんじゃ?・・・・・などといろいろ考えています。ああ、デモ版ほしいなあ。

も30000円くらいするんですよね。なかなか思い切れません。デモ版はないかどうか問い合わせてみたいと思っています。

TreeDruidが手に入ったら、せっかくの魔法使いですから木々の間を飛び回らせたいなあと思います。なにせ、今彼女は不毛の大地の上を何が楽しいやらにこにこしながらとんでるんです。なんか気の毒です。

←不毛の大地の上をにこにこと飛び回る人。

Vue d'espritをもってるんですが木はエクスポートできないし。やはりとりあえずデモ版があればなあ。

 

2002年1月8日

■TreeDruidのデモ版

オークからメールの返事が来たんですが、デモ版なんてないんだそうです(T_T)残念。「質問していいですか?」と聞いたら、「それはもう結構です」とすぐに返事が来たので大喜びで二つほど質問しました。でもTIWAさんやツカサさんのおかげでずいぶんいろいろとイメージができてきたので、購入も近そう。

CG WorldのVol.39にも紹介が載ってました。なんとUVマップで葉のテクスチャがはれるんだそうです。結果、とてもきれいでアップに耐える木が生成されていました。これはやはり買いかな・・・・。TIWAさんも何で今まで買わなかったんだろう、とおっしゃってるし・・・・・。

■HP立ち上げ、1ヶ月記念

気づかなかったですが、HPをリニューアルオープンして昨日で1ヶ月でした。1ヶ月で2300HITもまわしていただいて、ひとえにおいでいただいたみなさんのおかげです。皆さんの掲示板に書いてくださることが励みになり、おかげさまで1月間、毎日更新することができました。感謝しています。

これからはこれまでのように毎日更新、というわけにはいかなくなってくると思いますが(調子に乗って画像をアップしまくっていたらもうサーバーが破裂直前)、夢のアニメーション作成に向けて着実に歩んで行きたいと思いますのでみなさん、どうぞよろしくお願いいたします。

■いよいよエクスプレッションに挑戦!〜ライブ!!〜

20:35 ただいまよりライブを行いま〜す!

●IKの準備

まず、body_nullをaddし、腰のあたりに設置します。

そしてオブジェクト全体の親オブジェクトにするために、現在のTOPであるBODYオブジェクトを現在の選択アイテムにし、モーションオプションで親アイテムにbody_nullを選びます。

これで、body_nullを動かしさえすればオブジェクト全体がいっしょに動きます。

なお、「その場でペアレント」をONにしておくのを忘れずに!

21:25 風呂に入って足をあたためて居間に行ったら、みんなで皿回しやってたのでいっしょにまわしてしまいました。さて、まず、右手をnullで動かせるようにします。

nullをあと4つ追加して、それぞれ手と足に追加します。

まずR-udeというボーンを選択し、モーションオプションからゴールオブジェクトでR_hand_nullをえらびます。

同時にフルタイムIKをチェック。

「しなさい」とマニュアルにあるからしてますが、どうもこのフルタイムIKという意味がよくわからないんです。

「いつもインバースキネマティクス」という意味でしょ?

(後からの注:これは間違いでした。腕のボーンにゴールオブジェクトを設定すると、腕自体は曲がりません。あくまでもゴールの方をぴんとまっすぐに向くだけです。だからひじから曲がったりすることはないのです。ひじから腕を曲げるには、腕にゴールオブジェクトを設定するのではなく、もうひとつ子どもの手のボーンのゴールオブジェクトにR_hand_nullを設定しなければなりませんでした。そしてその親の腕ボーンから上、鎖骨までにIK設定します。これでぐりぐり曲がります。11時ごろ気づきました。訂正します。)

次に腕の親であるR-jouwanボーンを選び、制御と制限タブでヘディングとピッチをインバースキネマティクスにすると・・・・

見事、右の手がR_hand__nullの動きにつれて動くようになりました。

ほら、ちゃんと動いてま〜す。

あとは同じように左手と左腕、

右足と右太もも、左足と左太ももというようにIK設定をします。

 

 

22:00 足のIKにはちょっと違った設定を・・・・

足はちょっと違います。すねはPitch方向にしか動きませんし、ふとももはPitch(前後)も、Bank(左右)も、Heading(内股、外股)も動きます。それぞれ違った設定をします。

すね
太もも

ひざは前後にしか曲がりませんので、ピッチだけにインバースキネマティクスを設定します。

太ももはどの方向にも回転しますので、全部にインバースキネマティクスを設定します。

なるほど。こうやって設定するのか。一昨年に一体つくったときにも同じことやったはずなのに完全に忘れています。

IKは覚えにくいです。概念を理解したらなんてことないんでしょうけど。

22:45 IK設定完了の余韻に浸る(^^)

どうでしょう。これまではまず太ももをまえに上げて、少し左にBankさせて、Headingをうごかしてから太もものキーフレームを打ち、ついで、すねをピッチにまげてキーフレームを打ち・・・・といくつもの手数と二つのキーフレームでやっとこのポーズができたのに、

今やレイラの足はnullをすいっとななめ上に上げるという一手数だけでこの動きができるようになりました。ひざが勝手に曲がってくれてます。太もももBank、Pitch、Headingを同時に動かしてくれています。

う〜ん!恐るべしIK!

ただし、レイアウトでの動作はかなり重くなってます。気長にやらないといけません。

 

 

 

これなんか感動ものですよ!

今まで箒に乗るこのポーズをとらせるためにどれだけたくさんの手数をふんだことか。片足だけでも「うっ!」というくらいなのに、両足ですからね。

それがbody_nullひとつをクイッと下げるだけで、かってに足を曲げてこのポーズを取ってくれるんですから。

「おやおや、立派になって・・・・まあ・・」という母親のような感じ。(^^;)

 

 

 

 

 

23:00 腕のゴール設定の間違いに気づく!!

いくら腕のゴールを動かしても腕が曲がらずぴんと伸びたままなのは、一体なぜだ!?

そう思ってよく考えてみたら、私は腕のボーンの目標をゴール・ヌルにしていたではないですか!!

これでは腕自体は曲がりませんね。だっていつでもゴールをぴんとみつめているのですから曲がりようがありません。

腕を曲げたいなら、腕の子どもにゴール設定を!これが原則だったのを忘れてました!

つまり手のゴールをゴール・ヌルにして、その親の腕をインバースキネマティクス設定しなければならなかったのです。

やりなおしました。

ゴールオブジェクトを、R_hand_nullに

フルタイムIKチェック

HeadingとPitchにインバースキネマティクス

上腕

すべてにインバースキネマティクス

鎖骨

HeadingとPitchにインバースキネマティクス。

これで、ようやく腕が曲がるようになりました。

え〜、これにともなって、先ほどの腕ボーンの目標設定のところの記述を修正しました。

さすがライブ。

23:30 Pitch制限

腕やひざが逆に曲がったりしないように、これ以上曲げたくない角度でピッチ制限をします。

さいわいつくるときにスケルゴンをすこし曲がる方向に曲げて作っているのでうまく曲がってくれていますが・・・・

 

・・・ということで、今日は終わりにします。

「エクスプレッションは!?」

「すみませんっ!準備だけで終わっちゃいました!!」

また明日!!これにてライブ終了!!!

 

2002年1月9日

■いよいよエクスプレッション

昨日、IKの仕込が終わったのでいよいよ歩行アニメーションへむけてエクスプレッションを仕込んでみようと思います。

動かしたいのはbody_nullです。足を動かすと自動的にbody_nullが動くようにしたいのです。

それもz方向に動くようにしたいのですからbody_nullのzチャンネルにエクスプレッションを仕込むわけです。

まずグラフ編集パネルを開いて・・

@body_nullを選び  Aチャンネルを選択して  Bモディファイヤタブのモディファイヤ追加でexpressionを選択します。

下にセットされますのでダブルクリックすると、上のあやしく光ったパネルが現れます。

そこに

このように式を書きます。

意味は、左足のポジションのzチャンネルの値と、右足のポジションのzチャンネルの値とをたして2で割る、すなわちふたつの値のまんなかという式です。

これがbody_nullのポジションのzチャンネルに記述されたわけですので、これ以後、どちらかの足を動かすと、body_nullはかならずふたつの間にくるはずです。

・・・でやってみると・・・

 

おおっ!!右足のゴール・ヌルを動かすと、勝手に腰(body_null)がついてくる!!

これはすごい!まさにエクスプレッションだ!

歩行アニメーションをしたことがある人はよく分かると思いますが、大変なことですよね。

まず腰を動かしてからキーを打って、次に足をまえに出して・・・としなければならなかったばかりが、へたに動かすと足が地面を滑ってしまうのだから。

でも、これで足が地面をすべることはありません。なぜなら、動かすのは足だから。

こしはただついてくるだけだからです。

これはすごいですねえええ!!

・・・で、さらにすごいのは、この足の開き具合によって腰、body_nullが上下するのです。開けば開くほど腰が落ちるので、足はうまく設置します。また間隔が狭くなればなるほど勝手に腰が上がります。

さらにfoliowerをつかて、手も同時に動かします。

これは明日。

でも感動した。はじめてエクスプレッションというもののすごさを知りました〜(^^)

参考文献は、エムディエヌコーポレーションの「LightWave教室 アニメーション編」です。ここに書いてあるとおりにしただけです。

 

■ピッチ制限をなまけていたら、とんでもないことに・・・

ためしに葦のゴールヌルを上に上げてみました。見事に葦を後ろに跳ね上げた姿勢になります。

きをよくして、今度はそのヌルを前に動かしました。ひざがもも上げのように胸側に持ち上げられながらあしのかかとが前に行くはずでした。

ところがとんでもないことに!

ももはまったく動いてくれず、ひざから下が反対側に曲がってしまいました。

それもそのはず、実は昨日ひざのピッチ制限を怠けていたからです。

右から見たらこんなすごいかっこうに・・・

ごめんよう・・・・・

それでピッチ制限をかけました。

ひざのボーンを選んでモーションオプション。

ピッチ制限をしようとおもってひざを動かしてみたけど動かない!それもそのはず、ピッチ制御がインバースキネマティクスにしたままだから。IKでしたうごかないよう、といっているわけです。

ですからいったんピッチ制御をキーフレームに直してからひざを回転させて最小と最大を確かめます。

一杯に曲げたほうが最小で、ひざを伸ばしたほうが最大。これよく間違えるんですよ。

ひざをまっすぐにした状態からいっぱいにまげたから「最大」と思ってしまうんですよね。単純に−方向に曲げて一番曲げた上体が一番−値が大きいから最小と覚えるのが吉。

■エクスプレッションでキーフレームが打てない・・・

昨日、あれほどうまくいったエクスプレッション。キーを打たずに同じフレームで足を交互に動かすと、腰が自動的にどんどん前にうごいていってくれるので、感涙の涙に咽びながらとりあえずかんたんな歩行アニメーションのモーションをつけてみようと思いました。

0でキーを打って、次に10フレームに進み足を出すと、腰が動いてくれない!

0フレームでは問題ないのに、他のフレームにするとだめなんです。

やはり簡単にはいかないなあ。どこかに原因があるのでしょう。しばらくはまりそうです。

 

2002年1月10日

■エクスプレッションでキーフレームが打てない・・・・(2)

ツカサさんやTIWAさんがいろいろとアドバイスしてくれたんですが・・・・・

どうしても動きません。

とりあえず今の状況を整理しておきます。

0フレームでは、右足を動かすと、腰が勝手についてくる。そこで右足のゴールにキーを打って固定。

次に左足を動かすときれいに腰がついてくる。左足を前に出し、左足のゴールにキーを打って固定。

これをくりかえすと、どんどん前に歩いていく。足のゴールを交互に動かしていけば言いだけなのでとても楽。

あ〜なんて楽なんだろう。エクスプレッションの魅力全開です!

 

ところかこれは0フレームの中だけでおこなっていること。

アニメートさせるために10フレームで右足固定をやろうとすると、腰がついてこない。左足を動かしてもついてこない。

結局、0フレーム目でしか動かないということです。

エクスプレッションの仕様なのか?はたまた、なにか重大なことを忘れているのか?

腰のところにあるbody_nullは、いつも両足のポジションのちょうど真ん中だよ!とエクスプレッションで命令しているはずです。

ところがひとたび0フレームから外れると、その命令を忘れてしまうのです。

ん〜!なぞは深まる。

■すごいものをみてしまいました!

みなさん!SHINYAさんのHPにいくべし!

CG MOVIEのコーナーにGIFアニメが設置されましたが、そこのプチアニメがとてもいい歩行をしているのです。

わたしが大すきなうさぎのキャラクターがみごとに動いています。それもキュートに瞬きしながら・・・・

そしておどろくことには、モーション付けはFKで行われているということなのです。

すばらしい!エクスプレッションができない、といって数日はまっている間に、地道なFKづけでものの見事なアニメーションを作られている姿を見て、方法はどうであろうと、結果はアニメーションのでき次第だということを痛感しましたね。

ぼくもここにがかりとどまっていないでとりあえず歩かせて見ます。

エクスプレッションの聞かないところは手付けで・・・・

SHINYAさん!感謝です!

 

2002年1月11日

■エクスプレッションによる歩行アニメーション完成!

エクスプレッション完成しました。

どうにも仕様がなくなって、参考書についていたCDの中にはいっているエクスプレッションの式のファイルをモディファイヤ上でロードして、レイラのオブジェクト名に変換したら、うまくキーフレームを打てるようになりました。

これはただ、足を交互に動かしただけです。

動かすたびに両足にキーフレームを打っていきます。

それだけです。からだの上下動には、足の開き具合によってbody_nullのyチャンネルを動かすような式を設定しています。

両手にはChannelFollowerを使って反対側の足のZチャンネルを参照して動くように設定していますので、これも足を動かすだけで勝手に動きます。

それにしても数式に誤りはなかったのに、なんでこれまでできなかったんだろう?

そもそも数式に誤りがあったら、エラーが出るんです。それがでていなかったということは数式的には間違いなかったのです。オブジェクト名も大文字、小文字の違いまで厳密に見るので、Nullとnullとの違いだけでエラーが出ます。つまり数式的には確実に正しかったんです。なぞです(^^;

なお、このGIFアニメはSHINYAさんから教えてもらった方法でつくりました。ホームページビルダーのウェブビデオスタジオをつかうのです。便利ですねえ!

■おすすめ!ChannelFollower

ChannelFollowerはおすすめです!これは設定がものすごく簡単ですからいろんな場面で使えそうです。何かを動かしたらそれにつれて何かを動かすというようなときに・・・たとえばたくさんのキャラクターがいて、みんなで一緒に首を振るような場面。ひとつのキャラクターの首をx方向にふると、他のキャラクターもそのxチャンネルを参照して一緒に動くなどです。一つだけ動かせばいいのでとても楽です。

使い方は、設定したいグラフ編集パネルから設定したいオブジェクトを選び、あとはこちらと同じで、モディファイヤにchannelfollowerを選んで参照するポジションを選ぶだけです。

これはサイクリストなどと同様、エクスプレッションのプリセット版らしいですね!

 

2002年1月12日

■接地

考えてみ見なかったところでつまずいています。レイラに地面を歩かせようと思ってブライスの形状を読みこみんで、たたせようとしました。

ところが地面のYの値がはっきりせず、どこに足のかかとを持っていったらいいかわからないんです。

目測で位置を決め、レンダリングしてみると、こうなります。

トライ・アンド・エラーですこしずつ位置決めをすればいいとおもいますが。

ブライスの形状で作っている地面ですから、表面が0メートルになっているわけじゃないんです。

ワイヤーフレーム上で、中心点を移動させ、それを0メートルに持ってくれば表面は0メートルになりますね。

ひとつ解決すればまたひとつ問題が・・・・・(^^;

2002年1月13日

■XFROGのメインインターフェース

TreeDruidについてオークにたずねたらいろいろと詳しく教えてくれたんですが、そこでXFROGという樹木作成ソフトの事を教えてもらいました。

デモ版のダウンロードができましたのでさっそく使ってみてます。ちょっとそのレポートをしてみたいと思います。(でも30日間だけ。)

これがインターフェースです。

@にはさまざまなモジュールがあります。シンプルな丸とか毛とか枝、葉、そしてその生え方、スケール、ラティス変形など。

それをつかんで上のステージに載せます。ステージにはデフォルトでカメラがありますが、それにドロップすることでリンクさせます。

これがリアルタイムで真ん中に反映します。

図では枝を二つリンクさせてます。ですから中央のステージでは、まずまんなかの幹が表示され、それにふたつめの枝をリンクした時点で、それに枝が表示されています。

ステージに葉をリンクしました。真ん中では葉が表示されています。

ステージのモジュールの順番を入れ替えたりリンクを変えたりすると、それがそのまま反映されます。

デジタルフュージョンとかHOUDINIなどのインターフェース画面がCGワールドなどでよく紹介されてますが、そのような感じでモジュールを並べていくのです。

Cは枝の形やしなり具合、ひねり度などたくさんの項目を事細かに変えることができます。

Dではアニメーションを設定します。ここでキーを打ってアニメーションを作ります。

これがメインインターフェースです。

■XFROG〜木をつくってみる

カメラにTreeモジュールをドロップしてリンクさせます。

すると右のようになります。

ただメインの幹が立っているだけ。色もなければ形も爪楊枝みたい。

この木のパラメーターをいろいろと変えてみます。

 

 

 

まず、枝の形を変えて見ます。

 

 

Shapeのパラメーターをいじります。ポイントをつかむことで横から見たShapeがいろいろかわります。

左が根元。右が先です。

右のようになりました。根元が太く。そして急激に細くなり、先端に向かってゆっくりと細くなっていく形に変わりました。

EDITボタンでだらに詳しくかえることができます。ポイントをいくらでも増やしてこまかな形にすることができます。

 

ちょっとでこぼこにしてみたくなりました。

 

 

INTENSITYというパラメーターのEDITボタンを押してポイント数を7くらいに増やして適当に動かしたら、右のようになりました。

そろそろ枝がほしくなりました。

それで、枝モジュールをひとつつけたしました。

すると下のようになります。

ただつけたしただけだからまっすぐな枝がぴんと突き出ているだけです。

 

 

 

 

この枝の数は、大もとの幹のパラメーターで決めます。

そうするとそこから生える枝が調節できます。先ほどは10でしたが、20.8にしてみました。

また、下のほうがたくさん成長し、上に行くにしたがって短くなるようにしてみました。

このglouth scaleで形を作ります。左が根元ですから、下のほうが長く、上に行くにしたがって短く生えている様子をこれであらわします。

 

するとこうなりました。

おもったとおりにできています。

枝がふえ、成長のしかたもshapeで描いたとおりになりまいsた。

次に枝をさわってみます。

これではピンと伸びすぎて魚の骨みたいです。

上のほうに曲線を描いてのびてほしいです。

そこで、

このPHOTOなんとかとかいうパラメータをいじると枝が上を向きます。

下のGravitropismとか言うパラメータは反対に重力で下を向かせます。

こうなりました。

枝の始まりの高さなども調節できます。

いよいよ3つめの枝のモジュールを足して見ます。

同じ設定をするのは大変なので、2つ目の枝のモジュールをコピーして、それをリンクさせます。

一番下のモジュールは、二つ目のモジュールのコピーなので、そのパラメーターを継承しています。

すると右のようになります。

だんだん木らしくなってきました。

あとは葉のモジュールをくわえるだけです。

 

 

葉のモジュールをくわえました。

 

このようにして木が生成されました。

このモジュールは組換えが可能で、組替えると形状に反映されます。

あとは、サーフェスをつけて保存し、レイアウトでnullを置き換えます。

これはまた明日。

「風呂に入りなさ〜い!」といわれてますので・・・・・。

 

 

 

2002年1月14日

■Doga

今、日ごろお世話になっているあちこちの掲示板でDogaの話題で持ちきりですね。

これまでは高嶺の花だったんですが、みなさんががんばっていらっしゃるのを見て自分も応募してみようかなという気になってきました。

出すからにはちゃんとした絵作りをしないといけないですね。そのあたりのセンスがあまりないので、こういう機会に学場背手いただこうと思います。

■Xfrog〜レイアウトに読み込んでみる。

昨日作った木を読み込んで見ます。その前に、XFROGのモデラー上でサーフェス設定をしておきます。

@で、色を設定します。アンビエントやディフューズ、スペキュラーなど同じみな設定項目があります。

Aはテクスチャを読み込みます。アルファで抜く設定もここです。

UV設定もここで微妙にできます。

ここでは簡単に葉っぱは緑。幹は茶色、とよくある色の設定をしてみました。

このまま、Xfrog形式で保存します。

次にレイアウトに読み込みます。

nullをaddして、アイテムプロパティを開き、置き換えプラグインでXfrogを選びます。このプラグインは無料配布になっています。

オプションを押すとパネルが開きます。ここで先ほど保存したファイルを選びます。

下のスライダはレイアウト画面とレンダリング画面の解像度です。

ここまでの作業はたしかTreeDruidも同じじゃないかと思います。

ただ、TreeDruidはなんとここからでもモデリングできるんですよね。

Xfrogはできません。設定はまたXfrogにもどらなければなりません。このあたりはTreeDruidにアドバンテージがあります。・・というか大きいですよ。この違いは。

でもサーフェスはレイアウトの中で変更可能です質感パネルをあけるといつのまにかLeafとTreeというサーフェスができていますのでここで設定できます。

アニメーションについてはアドバンテージがあります。アニメーションのしこみをXfrog上で行っておくと、その設定がファイルに保存され、読み込んだこの時点でプレイボタンを押すと勝手に動きはじめます。

レンダリングするとまあ、こんな感じです。

ちょっとモデリングが下手です。腕次第でいかようにでもできるのはXfrogですが、上手になるまでにかなり渡来アンドエラーが必要みたいです。

 

でも実や花のモデリングまでできるのでしばらく触ってみる価値はあるだろうと思います。

30日間制限なしなので、その間に手放せなくなるぐらいだったらい買うかもしれませんね。

 

 

■絵をつくる

みなさんもがんばってあるし、いよいよ作品というものをつくってみたいと思いました。Doga展ではロボットものが多いとか?僕なんかとてもロボットなんかつくれませんが、掲示板などでの一連のみなさんがたの書き込みなどを読んでいて、はたと木でつくったロボットというのが頭をよぎったんです。

魔法使いレイラが自然の力をもとにWoodmanというしもべを作ったんですね。これが。

これって、僕がつくろうとしている世界に合いそうです。おもしろい話もできそう。

木でできてるんだからでこぼこだし、途中葉っぱも生えてたりします。

しめしめ。こんなもんならなんとかモデリングできそう。

おまけにボーン入れないでいいからIKだけで動かせるし。

さあ!どうなるかわかりませんけど作ってみるぞ!木男。

 

 

2002年1月15日

■レイラを卒業してWoodManへ

大体歩行もできるようになったことだしMDや接地などといったさまざまな課題を残しながらも先へ進みたいと思います。

レイラ自身はさらに改良を重ねます。まずあの味も素っ気もない服をいかにも布っぽい生地に変え、ローブやスカートなどにしたいと思っています。これまではあの形の方がやりやすかったですから。

ただ、魔法使いの画像の資料が結構ネット上になくて、図書館などから資料探してこないといけないかも。だって、どんな服着てるかとかどんな道具持ってるかなんてあまり知らないので、知らないところからはなかなか発想が生まれません。私の発想は真似から始まります。(木男なんてまさにそう!)

■まずUV

作る手順をいろいろ考えました。今回はからくり人形(これ、掲示板にSHINYAさんが書き込んでくださった言葉。ロボットに代わる言葉がないかなと思っていましたのでいただきました。)ですから部品ごとにつくって貼り合わせてみようと思います。

それで、一番のおおもとの素材である木の板を作り、それにUVをはって大本の部品とすることにしました。

さいしょにUVしておけば、その後のどんな変形にもマッピングがついてきますからね。

フリーの素材から、木の肌を見つけてきて、新規で作ったUVマップに貼りました。

 

自動サイズあわせにしたのでなかなかうまく貼れました

もちろん、PhotoShopで彩度情報を落としてグレースケールにしたものをBMPマップに貼っています。

軽くジッターをかけて曲げました。いやーUVだからテクスチャがついてくる。うれしいですね。

ジッターはほんの軽め。2回かけました

曲げるコマンドは右面と左面から

上から見るとうまく曲がってます。

UVだからまげてもちゃんとついてきてます。

先細りでテーパーかけても大丈夫

レンダリングしてみました。

おお!いい感じ。

これが顔になります。やっぱりからくりはいいですね。

やっぱりオーガニック路線で!

・・・で、葉っぱ。色みができていいじゃないかな。

たがをはめて、板の間をかすがいでとめて・・・・

頭にはこの木男を動かしている命の炎みたいなものを入れて・・・・。

この頭に入っているものは、以前つくったつぼの中身です。

ははあ・・あのつぼを覗いている絵は、実は木男の頭の中の炎を作っていたのか?なんだかストーリーができてきた。

口はブーリアンで抜きました。

だいたいイメージどおりですが、目が違う。イメージが浮かばない。ラフスケッチのときはこれが頭にあったんですが、いざつくってみると違う。

仮にこれでいこうと思います。

 

2002年1月16日

■木男の胴体

こんなにしてみました。イメージに近づいてきています。いろんなところにたがをはめて、人工物らしさを表現しようとしてみました。。

「ロボット」でなくオーガニックな雰囲気に近い名前はないかなと思っていたら今までにいろんな呼び方を教えてもらいました。

SHINYAさんから「からくり人形」

TIWAさんから「ゴーレム」

MIYABIさんから「木人」

どれもいい雰囲気だなと思います。

レイラは魔法使い、今でいうなら科学者に近いと思います。一生懸命に研究を重ねて、からくりという機械に、木人やゴーレムといった精霊をうまく召喚することに成功した、という設定が沸いてきました。

目が光っているのはライトではなく、命の輝きのようなものだと思います。

木としてもちゃんと生きているから葉っぱもかれてないわけです。ふんふん。いけるかも。

 

背景の木はXfrogです。

全部で九つNullをつくり、一つ一つをXfrogでつくっておいた木に置き換えました。

ギャラリーへ

レイラがこの木男を毎日すこしづつ作っていると仮定して、レイラの製作過程を1枚づつ絵にしていくことにしました。

この絵は第1弾。「Won't be long(もうすぐね)」という題にしました。

レイラが頭と胴体を作ったところで、これまでの研究成果である命の火を木男の頭に入れ命を吹き込みます。

木男の目に命の炎がかがやき、突き出た枝には葉がつきます。

 

その木男に向かってレイラがやさしく「もうすぐだからね」といっている場面です。3000HIT記念にツカサさんにお嫁入りすることになりました。

 

 

以前アップしていたこの画面。レイラがなにやらつぼの中で煮える物体をわくわくしながら見ているというこの場面は、実はレイラの命の火の研究であった、ということに落ち着きました。

 

 

 

2002年1月17日

■腕と腰をつけてポーズ

今日は、レイラが腰と腕、足をつけました。

すでに命の宿っている木男はうれしくて手を動かし、頭を振って喜んでいます。

・・・・ということにしました。

腕と肩、腰は同じ円柱のコピーです。

アトラス展開でUVをつくり展開図をPhotoShopで開いてフリーの素材で木の皮を、手書きで切り口の年輪をかきました。胴体、頭、右手、左手はそれぞれ別レイヤーにしています。

え〜、別々に動かそうと思ったらレイヤーを別にしておかなければならないんですよね。確か。

右手、左手、頭は胴体にペアレントしました。

回転の中心を変更してうまく動くようにしました。

腕ができたらIKを仕込みます。

最終的には指まで作り、イメージスケッチの絵を完成させたらDogaに持っていこうと思っています。

レイラが腕をつけにきました。

木男は腕ができたので、頭を振って喜んでいます。

「うでができたね。」と、つけたばかりの腕をなでているレイラ。

2002年1月18日

■モデリング完了!

今日は、なんとか指先までつくってました。レイラが。

指をIKでやろうと思ったらとんでもないレイヤー数になりそうなので腕と指は全部同じレイヤーにしてしまいました。そしてモーフマップで対応することにしました。

右だけ必死にグーを作り、TIWAさんに教えてもらったモーフのコピーのやり方で左の手のマップを無事作ることができました。

1.Woodmanのファイルを開いたまま新しいファイルを開いてそこにコピーし、そのまま反転コピーして反対の手を作る。

2.マップ名「R_hand」を、「L_hand」に変える。それをWoodmanのオブジェクトに戻ってペースト。

で、うまくいくと思ってましたが、不思議なことに、WoodManの方のR_handマップもいつの間にか自動的にL_handにかわってました。

そこで1.の時に一度Woodmanオブジェクトを閉じ、その後2.を行い、改めてWoodmanを開いて貼り付けたらうまくできました。いや、感激です。

うでをとりつけてあちこち曲げてみたり、モーフミキサーでてをぐーにしたり。

マーベリックさんが掲示板に書いてくださっていたように、目が輝きすぎているのが気になっていたので、その原因になっていたレンズフレアの強さを20パーセントくらいに下げてみました。

まだロボットに見えてしまいますが、少しはよくなりました。ライトではなく生命の火に見えるようにするにはどうしたらいいのかな・・・・。マップかなにか使うといいのかな・・・

・・・で、このうでをレイラが木男のところに持ってくるという場面を今レイアウトでつくっているところです。

 

 

 

 

 

2002年1月19日

■腕を持ってくるLaira

今日は、昨日できた腕をWoodmanにつけるために、Lairaが工房からほうきではこんでいるところをレイアウトしました。

5時くらいからいままでずっとレイアウト。うまくいきません

カメラの位置がなかなかきまらないんです。上から写したら遠近感が出ないのでレイラと木男が同じ大きさに見えてしまう。

横から写したらレイラが小さくなりすぎ。いろいろ試してこれでいいかな、と思ったのが7時くらい。

それからが大変。

林をつくろうとしてXfrogでモデリングしたんですが、それをレイアウトに読み込んで配置するのが大変思い。

置き換えだからおもくならないはずなんですがすごく重いんです。TreeDruidはどんなんですかね。

おまけに葉のテクスチャのアルファがぬけない・・・

最新のプラグインにしたんですけど・・・・

■GIFアニメ

TIWAさんのところでGIFアニメの募集してあるのでさっそく応募。

今回初めてGIFアニメをつくりました。FlashでつくりGIFシーケンスでムービー書き出し。

これからGIFアニメをつくりました。僕の場合はSHINYAさんから教えていただいたホームページビルダーのWebビデオデザイナーをつかいました。

この中に「簡易最適化」というコマンドがあって画質を落とさずにサイズを落としてくれるんですがこれが便利。110kb以上あったサイズが23kbまでおちました。

その秘密は、一つ一つのシーケンスを調べて、前の絵と変わらないところをばっさりカットしてあるんですね。

だから画質はかわらないままサイズが小さくなるんです。

Flashをアニメに使ったのも初めてです。とてもいい経験をしました。

2002年1月20日

■やれやれサイトデザイン更新

どうもデザイン的にあまり自分の好みではなかったので、思い切ってつくりなおしました。TOPはサイトの顔のようなものですからやはり自分の満足いくまで手を加えたいです。でも来られる方にとってはころころデザインがかわると困ることばかりだと思うので、はやく落ち着きたいと思っています。

今のところ、TOPからのリンクは全部別窓で開くようにと思っていますが、いったん開いたらそこからはすべてヘッダーのリンク部からナビゲートできるようにする予定です。これで何とか落ち着くと思います。

■おかげさまでWoodmanのモデリングもおわり・・・

あとは、LairaがWoodmanに腕を取り付けている場面を創ってから最初のイメージ画像の絵をつくろうとおもいます。

それができたらいよいよDOGA展!

ところで、今、今後のお話がよりよく展開するために、Lairaの工房を創っておこうと思います。そのために資料集めをしなきゃ・・・・

 

2002年1月21日

■画像編集でテクスチャの色相を変え、雰囲気を変える

どうもおととい作った画像が満足いきません。色がいやなのです。土の冷たい色がなんだかいやなんです。局部的にでも草をはやそうと思ったけど断念。

かわりにはっと思いついたのは「画像編集」です。これで地面のテクスチャの色の色相をちょっといじってみよう。

すると冷たい土からちょっとあたたかい草の地面の色になりました。これは使える。

Xfrogの木はうまくアルファが抜けなくて変な色になってしまうのでもうやめ。かわりにHyperGrooverという木をはやすためのフリープラグインを使いました。Xfrogほどの緻密さはないのでアップには耐えませんが、林の雰囲気作る程度ならこれでいいかな・・・と。

ただ、オブジェクトをそのまま配置するだけなのでこれだけおくととても重たいです。

林をつくるにはそれらしく見える形状をつくって置いたほうがよさそうな気がします。

■XfrogかTreeDruidか・・・・

やはりTreeDruidを買うことに決めました。Xfrogの試用期間はまだだいぶあるのですが、TreeDruidのユーザーインターフェースの方が僕にあっていそうです。さっそく注文しようと思います。

■レイアウトの難しさ

カメラをどこに置く、とか、ライトをどう照らす、などと言うレイアウトは本当に難しいですね。

上の絵でもいいなとおもったけど、レイラがやはり小さい。レイラをできるだけ大きくしながら、高さも出す、というようなレイアウトを試行錯誤してみましたが、なんとかこれでいいかな、というのができました。

カメラをできるだけレイラ近づけ、なおかつWoodmanがしっかり入るように・・・

やっと満足がいきました。ここ2,3日うまくいかずにこまっていましたが、これで落ち着きたいと思います。

腕を引っ張る綱もかいてみました。あとからFireWorksで。

それから、これくらい遠くから見る木はHyperGrooverで十分だということもわかりました。

手の表情をつけるために手専門のカメラを作ったんですが、そこの感じもよかったんでレンダリングしました。

 

 

 

2002年1月22日

■ますこっとのぬいぐるみ

ちかごろ頻繁にお邪魔しているうちのマスコットですが、かなりの歴史があります。わたしが中学1年生のときのノートに初お目見えですから本当に数十年!!!いまや次の代まで引き継がれ、子供の落書きにもつかわれているという由緒正しいマスコットです(^^;)

「なんだこりゃ?」といわれそうでおずおずと出したんですが、midnightさんがぬいぐるみにしたいというくらい気に入ってくださったので大変喜び、本当に作って送ることにしました。

はじめはマスコットだけだったんですが、うしろにレイラを飛ばしてみるとなんか「世界」になるもんですね。なんかいわれがあるような気がしてきます。

モデリング10分。とてもかんたん。

ぬいぐるみだからサスカッチで。サスカッチの設定で時間とりました。

実はサスカッチでこのような全身けだらけをつくったのはじめてだったりします。今日はよい勉強ができました。

おっと!TIWAさんの3456HITが先だった!ごめんなさい!

 

2002年1月23日

■ParticleFX

掲示板に「ほうきの先からきらきらをたくさんふりまきながら空を飛ぶってのをやりたい」と書きましたら、なんとたくさんの方からアイデアをいただきました。

「ParticleFXは簡単ですよ〜。」とTIWAさん。

そうなんだ。6になるとき高かったプラグインが一度に3つ統合されましたけど(MD,HV,そしてFX)うれしいと思いながらもさけてました(^^;)なんか敷居が高かったんです。でもエクスプレッションもそうでしたがやってみると自分にもできるかも・・・というのばかりでした。やってみよう!という気になりました。感謝!

「オブジェクトの置き換えはパーティクルFXではちょっとわかりませんが、パーティクルストームなら出来ますね。」とツカサさん

初めて知りました。これふたつともおんなじもので、パーティクルストームがかしこくなってFXになったのかなあと思ってたんです。ぜんぜん知らない分野でした。オブジェクト置き換えという概念はTreeDruidやXfrogではじめて自分の視野に入ってきたものでよく理解できます。パーティクルをきらきらの形のものに置き換えるということですね。

ただ、パーティクルストームもってないや、と思ってましたら・・・

「オブジェクトの置き換えはFX_Linkerで出来ます。」とさるっぴさん。

FX_Linkerってはじめて聞いた(←おい!)のでマニュアルを引っ張り出してみてみたらなるほど。これでできそうです。マニュアルっていいもんだなと思いました(←おい!ヲイ!)

マニュアルおくってきたときちらっと見たけどわけがわからなかったんですよ。こちらもそういう機能を必要ともしていなかったこともありますし。それでどこかにしまいこんでしまってたんです。でも改めてみてみたら「これも書いてある!なんだこれもここに書いてあるやん!!」というみたいに中身がわかるようになってる私というものに気づきました。これって自分のレベルがアップしたということ?みたいになんだか満足してしまいました(^^;

「ほうきの先からキラキラ」の一つの動きに幾つかの方法が存在するんですもんね。」とSmokyさん。

これ、ほんとうにそうだなあと思いました。これがLWのいいところだと思います。いろんなアクセスのしかたがありますよね。いろんなアクセスのしかたを知っていて最適な方法を選ぶ。これですね!

いやあ、ずいぶん勉強になりました。これだけ教えてもらった以上はうちのレイラにしっかりきらきらをだしてもらわないと。

⇒このほうきのうしろからきらきらをとりあえず出してみたい

2002年1月24日

■Fx−Linkerで置き換えに挑戦


パーティゴンだとレンダリングしても見えるので本当はこのエミッターをほうきの先にリンクしてはいおしまい!でもいいんですけど、ここはやはりせっかく教えてもらったFX-Linkerをつかわなくちゃ。

置き換えオブジェクトとして星の形の1枚ポリゴンを作りました。

自己発光度や鏡面反射などを多めにしてきらきら感を出そうと思っています。

グローの効果も出したいものです。

それで、これをFX-Linkerで先ほどのパーティゴンに置き換えたらきらきら光りながらとんでくれるんじゃないかと思うのです。

ところがそううまくいかない!このパーティゴンそのものの動きに置き換わってくれず、星がへんなうごきをするんです。

う〜ん!!!

2002年1月25日

■TIWAさんにお贈りした絵について

これ、TIWAさんに3456HITのためにつくった絵です。

一番最初のイメージスケッチとはちがうんですがそれを念頭においてつくりました。

地面のテクスチャは、画像編集で色相を緑っぽく変えています。アレは便利だなと思いました。

木にはHypergrooverを使いました。TreeDruidがつくまでこれでいきます。葉はただの板ポリですが、けっこうそれらしく見えるので重宝しています。Freeのプラグインです。

遠くにいくつも並べてみました。今回は奮発(←?)して10以上ならべてます。奥行きが出せたかなと思います。

Fogかけてます。背景のSkytracerの色を使ってます。

LairaはWoodmanの左手に「その場でペアレント」してますので、うでを回転するとそのままついてきます。(Woodmanを万歳させるととんでもないことになります(^^;)

こうしてみると、このHPを立ち上げてから、掲示板等で教えていただいたことがふんだんに盛り込まれているもんだな、と思います。

みなさんたちの力をお借りすることで始めてこの絵が可能になったんだなあと思います。自分ひとりではとても無理だなあと。

2002年1月26日

■Laira大改造計画

木男も完成したということで、いよいよDogaへむけて最後の計画実施です。

これまではとりあえず動かさなきゃということでうごきやすいようにボディスーツじみた味も素っ気もない服でした。これはこれでよかったです。ポーズなんかしっかりとりやすいし。

ところがやはり女性ですからドレスなども着せてやりたいと前から思ってました。

それで今日からLairaの服装の大改造です。それにともなって、サスカッチの髪をポリゴンに変えていこうと思ってます。サスカッチは便利ですが、やはりポリゴンの髪が好き。

それで円筒を作り、UVを貼ってみました。

髪のふさを都合30本くらいばらまきましたが、髪の毛というのは本当に難しいものですね。

これまでサスカッチでごまかしていた部分がもろにでてきます。

実を言うとまだ耳をつくってなかったんですね。

これにテクスチャ貼ったらどうなるんだろう。

服は取っちゃって下はボーンだけでこわいので、顔だけレンダリングしました。明日は服を作ってみようと思ってます。

2002年1月27日

■Lairaの服

服を着せてるんですが、むずかしいですね。だってデザインがぜんぜんわかりません。

WEBでいろいろ探してますがなかなかないですねえ

とりあえず上の部分をつくってみたんですが(といっても前の黒い服をちょこちょこかえただけ)なんかちょっとそれらしくなってはきましたが・・・・・・(-_-)

飾りとかあればもっといいんでしょうが、「かわいらしい女の子」になってしまってもこまるんですよね。大人のクールな魔法使いですから。

それから時代も現代じゃないし。(いわゆる無時代)

もうすこしいろいろといじってみます。まだまだお昼だし。

■Lairaの髪をつくりなおし

ええ、上のではあんまり髪がうすっぺらいので、ボリュームをつけてみました。円柱をつくって両端をウェルド。メタフォームかけたものでUVをつくっておき、テクスチャを貼ってからぐにゃぐにゃまげました。

すこしお姉さんらしくなりました。がらっとイメージが変わりました。

これが実は最初に持っていたレイラのイメージです。

一応これでOKとしたいと思います。

それでは改めて、服!

 

 

 

2002年1月28日

■Lairaの服、むずかしい〜

仕事が終わってからすぐにLWに飛びつく毎日の私。

ところが今日は、あちこちの掲示板めぐりをし、レイラの服から逃避していました(T_T)

・・・で、これじゃいかん!と思って申し訳程度にえりくらいつけてみました。

服はメタフォームかけました。

しかし三角ポリゴンかしてないと、レンダリングミスが目立ちますね。

メイドさんのようになりかけ・・・・

かわいらしい少女でなく、クールなレディをめざしてるのに、そのイメージからはなれていく・・・・

 

 

2002年1月29日

■服が変形しないと思ったら・・・

実は、昨日レイラを気をつけさせようと思ったら、ボーン変形に服がついてこない。

もちろん体と別レイヤーにおいている服は、体ボーンを継承するようにしていますのでまがるはず・・

ところがあられもない方向を向いてしまうのです。

よくよく考えたら何のことはない。服にウェイトマップを仕込んでなかっただけでした。

ウェイトマップを塗るのも面倒なので、体レイヤーからスケルゴンをコピーして服レイヤーにはりつけ、VertexPaintで一発でマップを作りました。

しばらくマップから離れていたと思ったらもうこんなふう。困ったものです。

■ついでにスペキュラーとバンプ、トランスペアレンシーマップ

上のは左からカラー、スペキュラー、トランスペアレンシーです。

するとこんな感じ。

トランスペアレンシー(以下、透明)マップはUVアトラス展開でできたはしっこの三角のぎざぎざのふちほとんどぎりぎりまでぬっちゃったんで、結局髪のけばは抜けませんでした。三角のぎざぎざのところに白い線がいっぱいないといけないんですね。やり直しが必要。

真ん中のスペキュラーは髪がピカピカ光ったもらいたいと思って・。。。。まあ、光ってはくれたけど、狙ったような白の細い線で光ってくれません。もう少し太くはでにしたほうがいかな。

実は、スペキュラーと同じものをバンプにも貼ってみました。

 

 

すると、こうなりました。

はげしいのでやめ。

 

 

 

 

 

 

服にウェイトもつけたことだし、またレイアウトでボーン設定からちまちましなければなりません。

それで、今日はここまでできました。

目のGoal nullを追加して目の骨(!)とペアレントしました。

ボーンの肉などの設定はまだ腕と上腕の2本しか終わってません。

服が変形についてきてますが、めり込んだり変な変形になったり・・・

難しいもんです。

スカートはMDでやります。

ああ、だんだんメイドさん化してくる・・・

 

 

2002年1月30日

■スペキュラーマップに注意!!

またまた掲示板上でTIWAさんにありがたいアドバイスを!!

ちょっと引用します。

●TIWAさんより

スペキュラーマップですが、透明部分は黒くしとくべきです。
透明になっていても、スペキュラーがかかってしまうんですよ。だから物体が見えてしまいます。

どういうことかというとこれは昨日の制作日記にかいていたスペキュラーマップですが、ふちが白いですね。ここは実際はトランスペアレンシーマップで抜こうとしているところです。

ところが、透明に抜いていようといまいと、スペキュラーマップは白い部分を光らせようとします。その結果、このマップの白いところ、すなわち髪のてかりだけでなく、なんとふちの白いところも光らせようとしてしまうのです。ですから、抜こうとしている部分までぬけずに見えちゃう、ということなんですね。

そうですよね。TIWAさん。

確かにどなたかの本で読んだことを思い出しました。読んで知っていることと、実際にやってみて知ることとは違いますね。もう間違うことはないでしょう。

それで、次のように修正しました。

透明で抜きたいところは黒にして光らせないようにしたので、今度はトランスペアレンシーでぬけるはずです。

 

 

 

・・・・でやってみました。

確かに、目の横の髪の先、肩にかかる髪の先がぬけている。

 

 

 

ところが、ですね。昨日のレイラの絵のレンダリングが終わった時点で、僕はトランスペアレンシ抜こうとしている部分はもっと紙の房の上のほうじゃないかとおもってトランスペアレンシーマップの毛先の部分をぐっと上にあげて修正してレンダリングしなおしてみておいたんです。

それが次の絵です。

・・・ぬけてます。

トランスペアレンシーを上に上げたので、ちゃんとぬけてるんです。

今日のスペキュラーをいじったのとほとんど一緒。スペキュラーをいじったほうが目の横の毛先の抜けが少しきれいではあります。

でもほとんどかわらない。

 

 

これはなぜかと考えたら、結局この髪の房が毛先で1ポリゴンに収束しているので、スペキュラーマップの白い部分がほとんど影響していなかったからだと思うにいたりました。

これが普通の板ポリで抜こうとしたのだったら、間違いなく抜けていなかったでしょう。

それにしてもスペキュラー、恐るべし。

TIWAさん。いつも感謝しています。またひとつ身に着けました。

2002年1月31日

■1月号も今日でおしまい

年が明けて、早、一月たってしまいました。

1月号も今日で終わりです。ホームページを立ち上げてから2ヶ月近くたったわけです。制作日記も二月分できました。

おかげさまで、1日も休まずに更新することができています。更新が目当てではないですが、モチベーションが続く限りじぶんの腕を上げることにもなるので更新していきたいとおもいます。

今日はMDにけられまくり。

しかたないので、別のアプローチです。景観ソフトのVUE d'espritというソフトがありますが、それに読み込んで見ました。

5.6オブジェクトにして読み込んだら、ほぼ正確に読み込めます。ただ、PhotoShopのテクスチャは読み込めないので、テクスチャなしになってしまいました。

やたらと安易です。困ったものです(ToT)

それでは、今度は2月号でお会いしましょう!!