拝御 さんのHPを見て、LWとC4Dの使用日記の詳細さと、その技術向上へのエネルギーに驚かされました。そこで、わたしも 拝御 さんにあやかって、使用日記をつけたいと思います。

自分の足跡にするとともに、これからLWをお使いになろうとするかたへのささやかな参考になればと思います。

それではGO!        2004年5月4日 更新

■12/6メタナーブスかポリゴンか   ■12/7目をいじる。鼻、口とつなげる  ■12/7サスカッチをいじる ■12/10ひとみの質感 鏡面マップ

■12/11からだをつくる  ■12/11とりあえず顔の完成 ■12/12足までのモデリング ■12/12Shockwave3Dについて ■12/13手ができました

■12/14スペキュラーマップを ■12/15ペインターでイメージとらえなおし ■12/16ついにスケルゴンを入れます! 

■V-Mapの設定 ■VertexPaintの操作  ■12/20VertexPaintで変形がうまくいった ■12/26モーションデザイナー探求

■12/30ラジオシティの探求 ■12/31HDRIの探求


LWを使い始めて2年 2001年12月5日

■ CGとわたし

1999年11月にふるえる手でローンにサインしてからハヤ2年。ようやくこの5月にローンの返済が完了しました。まだ5.6のことでした。6にアップグレードしたのは2000年の9月。まだローンの返済中に6万いくらも払ったのでした。

わたし?CGを趣味とするただのおじさんです。仕事もまったくCGなどと関係のないお堅い仕事をしています。(いわゆる公務員)

なんで仕事でもないのに、こんな高いアプリケーションを使っているのかといえば、それは「趣味だから」車にお金かけたり、旅行にお金かけたりといったことと同じです。

■わたしの3D事始め

CGはまだ1980年代、PC98でKid98を使っていたころからの付き合いです。メモリなんか640kb(!)しかないころ。マウスでドットをちょこちょこいじって、16色の絵を完成させていたあのころです。まだインターネットはなく、パソコン通信で他のかたがたのすごい技術に感じ入っていました。

1994年にWindowsを導入します。フルカラー環境が自分の書斎に来たことが信じられませんでした。わたしの人生の中でも特筆すべき大事件でした。そのころはPhotoshopがほしかったんですが高くて手が出ず、CoreDrawにはいっていたPhotopaintを使っていました。それでもそれまでの16色の環境からすれば毎日が新鮮な仰天の連続でした。(水ブラシで色をにじませることができるなんて!)

3Dをはじめたのは1996年のことです。前から興味はあったのですがとても手に負えるものではありませんでした。Photoshopのローンを始めたこともあり、とても自分に手に入れられる値段ではないと思っていましたら、RaydreamDesigner3が結構手の出せる値段ででたので、飛びつきました。ちょうど今のAGOSTがまだ「Step by step」と言っていたころで、その雑誌にも夢中になり、ようやくすばらしい3Dの世界に自分も飛び込むことができたのです。

RaydreamDesigne4はとても難しいプログラムでした。4のバージョンではまだ頂点編集ができず、回転体やスイープパスなどをつかってモデリングしますので、一番やりたかった人の顔のモデリングができなかったのです。できないことはなかったのですが、折り返しとかさまざまな技をつかわなければ到底思ったものができるものではありませんでした。葉のモデリングさえうまくできなかったのです。

5になって頂点編集ができるようになりましたが、マニュアルを読んでもよくわからずそのまま眠ってしまいました。

でもこれのおかげで3Dの概念、モデリングしてシェーディングして、ライティングしてレンダリングする、という一連の流れを知ることができました。

ちょうどそのころあこがれだったBryce2がWindowsでも発売されたのでこれも飛びつき、だんだん3Dの世界が分かってきたのです。

     

それでもモデリングというのは難しいものだなと思っていました。そのころはまだポリゴンとか頂点編集などの意味がまったく理解できていません。Raydreamしかしらないのですから、モデリングとはそんなものだと思っていました。3Dアトリエが出たとき、救世主だ!と思って飛びつきましたが、ポリゴンの意味がわからなかったので、何も作れずに終わってしまいました。

■Shade との衝撃的な出会い

1997年。夏にShadeDebut がでます。Shade なんて個人で手が出るソフトではないと思っていただけにこれもとびつきました。そこでおどろきます。「自由曲線」の3D世界における位置づけや価値なんかまったくわかっていなかったのですが、ともかくそれで初めて人の顔らしきものを作ることができたのです。

ベジェをうまくつかえばどんなモデリングもできる!これは衝撃的でした。そして、知らないというものは怖いものですね。この自由曲線によるモデリングこそが本当の3Dモデリングだ!と思ったのです。まだ3DsMaxもSoftimageも知りません。LWは名前くらいは知っていましたが素人に手が出せるものだとはまったく思っていなかったので研究もしませんでした。

自由曲線によるモデリング。これ!

そう信じてそれから2年間はずっとShade 使いでした。なに、たいしたことはありません。かんたんな花瓶や、家などをつくってバーチャルガーデニングをしていた程度です。仕事で作る資料の表紙にShadeでつくったつぼや花瓶のCGを使って喜ばれる程度でした。

こんなのとか。こんなのとか。

ただ、ひとつ不満がありました。あまりにベジェが正確すぎて、どうしても人の顔を作ったときにしわがでたり、目元がきつくなってしまったりすることです。また、マッピングもうまくできませんでした。技術がつたなくて、テクスチャの位置を自由に操ることができなかったのです。人の顔のテクスチャなんか、目も当てられないほどずれまくり、なかなかうまくはれませんでした。

自分の技術が足りなかったこともありますが、3Dのモデリングなんてそんなものでみんな同じ苦労をしているんだろうなと思っていたのです。。

そのころ、見てしまいました。1998年の冬のころです。おそろしくて手にもできなかったLWの参考図書です。見たらほしくなる、でも手が届かない、絶対見まい!と思っていたLWの参考図書。その禁断のページをあけてしまいました。あたらしいモデリング環境がほしかったのです。

■LWとのさらに衝撃的な出会い

そこにはポリゴンを自由にいじってすきな形にモデリングしていく様子が魅力的な写真とともに示されていました。メタナーブスがケージのなかでだんだん人の顔にかわって行く図はまさにわたしにとってハイエンドな3Dプログラム!と思わせるのに十分でした。どこかの掲示板で、3dsやMAYAつかいの人が「いつまでもLWではなさけない」と書いてあるのを見ましたが、でも素人、一般人のわたしにとってはハイエンドもハイエンド。ハイエンドのきわみのようなものでした。

見なければよかったと思いました。20数万円もするソフトが買えるはずありません。忘れよう忘れようとします。しかし頭の中は、ケージの中で自由に形を変えて行くとかげや恐竜の絵がとびかいます。

ポリゴンを選んで押し出したりポイントを自由に変えたりポリゴンを自由に切ったり貼ったり。

まさに自分が今一番したいと思っているモデリングでした。

そこでつい冒頭に戻ります。悩むこと1年。ついに1999年11月に震える手でローン契約書にサインしたのです。

■ はじめてのモデリングは 辰年の年賀状につかう龍の絵。

で、これです。こんなのShade でもすぐできる程度のものですが、それがわたしにはじょうずにできなかったのです。LWのメタナーブスとポリゴンの軽快な編集機能があったからこそできたモデリングです。(でも龍の指はやたらおかしい。)Bryceに移して背景と一緒にレンダリングしています。当時のBryceは3で、正式にLWOをインポートできなかったのでBryceでテクスチャを貼りなおしました。だからうまくはれていません。

こっちは、LWのほうでレンダリングしてからアルファで抜き、Bryceのレンダリング画像とPhotoshopで合成したものです。テクスチャもきれいに貼れています。

わたしのモデリング技術、シェーディング技術なんてこんなものですが、はじめて使って短時間でこれだけできるLWにもう夢中になってしまいました。

ボーンというものもうれしくて、うねうね動くこの龍でAVIをつくって友達に見せて喜んだりもしました。

そうこうしながら、いつのまにやら6にアップグレードし、今に至っています。

■そろそろ作品をちゃんとつくって発表しようかな

こう書いてくると、いろいろと試行錯誤しながらよくここまでやってきたな、自分なんかただの素人だけど、それなりに着実にあゆんできているんだな、と思いますね(^^;)

そろそろ素人なりにちゃんと作品として発表してみようかな・・・・と思い始めました。

これまで、作品作りというよりは、いろいろな造形に挑戦して練習するということ中心でした。とくに人の顔や人体など何体作ったか分かりません。それが全部ただのデータとしてガードディスクに入っているだけです。なんだかかわいそうですね。

でもやっぱり、今日もよりよいモデリングを目指して、少しでも自分の気に入った顔に近づけたくて練習を続けるんだろうなと思います。作品作りになるのはいつのことやら。この日記を書くと少しでも作品へのモチベーションが高まるかもしれません。

最初のLW日記 2001年12月6日

■メタナーブスかポリゴンか

制作日記の第1ページ。新たな気持ちで作品をつくっていくにあたり、かわいいキャラクターでもつくろう。

由水さんの本を買ってから、あのボックスにスムーズをかけながらだんだんポリゴンを増やし、スムーズシフトで形を整えながらつくっていくというやり方が気に入りました。一番自分にあっています。全体的にバランスをとりながら作っていけるし、こういう粘土をこねるようなモデリングこそ自分がやりたかった方法なんですね。

ところが、どうも技術がつたなくて眼や口の周りのポリゴンの流れが汚くなってしまうのです。完成間際になったらなにがなにやらわからなくなってしまいます。アバウトでもなんとかできていくので、そこがこの方法のいいところだなあ、と思うんですが、モーフするときなんかまぶたのポリゴンを選択するのに一苦労するんです。

そこで、GWやCGワールドでよく紹介されている目の周りのポリゴンからつくりはじめてだんだん広げながら整形していく方法。六角やメタセコでもよくやられていますよね。あれは大雑把な自分にはとても似合わないなと思っていたんですが、やむを得ずやってみました。

そうしたらとりあえずポリゴンの流れがきれいになり、把握しやすくなったんだけど、部分、部分をつなげていくやりかたなんでつなげ終わったときに怖い顔になってる!一番やなのは、両目と鼻、口をつなげたときはまさに猿顔なところ。せっかくかわいいのをつくろうとおもっているのに!

とはいいながら、現在はそのやりかたでやるのが一番多いです。今回もこれでやります。

■めをつくってみた

ポイントをちょんちょん打って目の形を作り、pでポリゴンはって、まわりのポリゴンを選択してExtenderでかくだいして、それをなんどかくりかえして、整形して・・・・・・と、およそ自分には似つかわしくない堅実なモデリングをしています。

おかげさまできれいな形にはなっていきますね。これだけ見ると「けっこういいじゃん」と思ってしまうのですが、鼻つけて口つけて・・・としたとたん「うわああ」となってしまう。

 

 

その前に一番こまるのが目玉を入れた瞬間恐ろしいかおになることです。目玉を入れたとたんこうなる。

こわいでしょう?これで鏡面コピーしたらどうなるか、火を見るより明らか。

かわいい系のキャラクターつくりたいのに、どうしてもリアルになってしまうんです。

どうしてみなさん、あんな2Dのアニメキャラをそのまま3Dにしたようなかわいいのができるのかな。

かわいい系への挑戦 2001年12月7日

■めをいじる

あんまりおそろしかったので、瞳を大きくして、目じりを少し丸くしてみました。そして、目全体を中心に寄せてみました。

それでもまだまだリアルな感じです。やっぱり、目ですね。

 

 

 

■鼻と口をつなげてみる

背景ビューから(何で「背景」というのかよくわからん)ポイントをうってポリゴンを貼ってみました。

平面ではっておいて後でポイント移動で持ち上げるという方法です。

 

鼻と口周りはこんなんでいいと思います。あとで口をあけさせるためにはまるくつくれといわれてますし(^^;)

ただ、鼻筋になるあたりがちがうような・・・鼻を立ち上げてみるまではわからないかな。ここがまだ経験の浅いところ。

 

鼻筋が気になったので、ポリゴンをはりかえました。ごちゃごちゃしてしまったけど、鼻筋ははっきりしてきました。めでたく鼻が起きました。口元を少し上に上げたので微笑んでいる感じになりました。これからくちをうまくいじることができたら、なんとかかわいい系のキャラクターになりそうな予感。

とりあえずポイントをポコポコ動かしてなんとか顔の部分はできた。

でもなんだか不気味。焦点が定まっていないからですね。きっと。

それにどうしてもリアル系に近づいてしまう。

でも途中でやめずに最後まできちんとつくるぞ!

 

 

 

■サスカッチをいじる(1)

うわ!こわいよう!サスカッチの設定間違えた。

 

 

 

 

これも妙だ。パラメーターをいろいろいじるとおもしろいなあ。なんかプードルみたいだ。

 

 

 

 

 

まあ、いい感じ。まだまゆげもまつげもないし、いろいろ不満はあるけど、とりあえず今日はここまで。

 

Top

 

 

2001年12月8日

■サスカッチをいじる(2)

今日は休みなんで、朝からサスカッチの設定をいろいろとためしながらやってます。

質感をつやつやにしたり、髪のガイドをふやしてみたりしました。

でも円形脱毛症気味。

 

 

 

 

まゆげと首をつけて、円形脱毛をなくしてみました。(^^;)

この辺にして、はやいとこ体の作成にすすまないといつまでたってもおわらない。

でも、あの「怖い目」からなんとかここまできたもんだなあ。

「ハリー・ポッター」のハーマイオニーに似てきました。いやいや、映画みてないのでどんな人が演じているか分かりません。小説を読んでわたしの頭の中にある魔女 ハーマイオニーです。

この後、この方向ですすめてみようと思います。

 

2001年12月9日

■ ハリーポッター見てきたんですが・・・

福岡市美術館で恩師のグループ展があっていたので息子たちを連れてお邪魔した後、ホークスタウンのユナイテッドシネマにハリーポッターを見に行ってきました。

ハーマイオニーがあまりに自分の印象ぴったりだったので驚きました。髪形なんて上の絵にそっくり。(顔は全然ちがいますよ。もちろん)なんだか、あんまりあれなんで、やはりつくっているのはハーマイオニーではないことにします(^^;)/~

でも魔女のせっていはおもしろいので、それはつづけよう。

ということで、髪の質やなんかをかえて別の人にする努力をすこしだけしてみました。

びっくりしたようなかおだったんで眉毛をかえたり。

顔を縮めて顔を狭くしたり。

少し別人になった気がします。

唇にいろ塗ってみたら、おかしくなりました。

それにしてもてかてか光る肌はいやですね。

まだ肌のテクスチャがうまくできません。

瞳は仮にこんなことしてますが、次は瞳に挑戦してみようと思います。

それにしても、ハリーポッター。映画を見て絵作りがうまいなあと思いました。あの中の1カットでいいから、自分でつくってみたいなあと思います。

 

2001年12月10日

■ひとみに挑戦

目玉をいじってみました。ポリゴンによるサーフェスわけです。これいじょうどうしたらいいか分かりません。

反射マッピングなどをほどこしたきらきらひかる目をつくりたいんですけど。

 

 

先っちょを切り取っておいて別レイヤーに退避させておき、へこませてからサーフェスでいろをつけました。

退避させておいたレンズをはりつけて別サーフェスにします。これに透明度や反射の設定をしてレンダリングして見ました。

 

 

 

 

 

だめですね・・。目が光らない。透き通った感じもしないし、反射マッピングをしているにもかかわらずそれも反映されません。(レンダーオプションでちゃんと選定してるんですけど。)

もそもそやってみます。

でもなんか人の顔らしくなってきた・・・。」

ほおがこけてるなあ。

 

 

■やたっ!ひとみがそれらしく・・

ひとみにかぶさっているレンズの反射光を98%、光沢45%、鏡面反射率30.5%にしています。鏡面反射率のテクスチャに、適当な風景の絵をマッピングしました。

(後日注:後からTIWAさんにこの間違いを指摘していただきました。ここではテクスチャのアルファ情報を入力しているだけですから、鏡面反射率に風景のテクスチャをつけたということは、風景のアルファ情報をもとに鏡面反射するところとしないところを作ったということになるのです。正解は翌日の日記で明らかになっています。)

透明度は63%です。

その設定でいいのか、そしてこの設定が反映されているのか、実はさっぱり分かりません。

こうなってほしい、というのには近いのでこれでいいのかもしれません。

それにしてもレンズにはマッピングした風景画写っているのか、それともまぶたがうつっているのかよくわかりません。

茶色の部分にも光沢の設定をしているんですが、これは反映されていないようです。

まだまだなんだかよくわかりません。

それにしてもこの肌のてかり具合がいかにもCGっぽくていやです。スペキュラーマップというのはいかにも面倒くさくてやったことはありませんが、いよいよやらないといけないようです。

からだができたら挑戦してみます。

それにしても唇の色。血を飲んだ後のドラキュラみたいだ。

2001年12月11日

■ なんだ、鏡面反射オプションだった

昨日の鏡面反射の件。ねがけにスーパーテクニックを読んでいたら、色・質感編集の「環境」の鏡面反射の設定をしていなかった。鏡面反射が背景だけになっていました。(後日注:同日、掲示板上にてTIWAさんからもご指摘いただきました。ありがとうございました。)

ですからうつっていたのは背景なんだそうです。(背景には何もおいてないんだけど。だからまぶたがみえてるんだろうな)

そこで、「鏡面反射オプション」を「レイトレース+球状反射マップ」、鏡面反射マップを選んだ画像にすると、映った映った!

「位相」とかいうのは、映った絵に絵の切れ目が入っていたときにそれが見えない位置になるようにずらすためのオプションのようです。これも清水さんのスーパーテクニックにかいてあった。(マニュアル読めばいいんだけど、ついきれいな写真入の方を選んでしまう・・・)

でも、グロウがなんだかいやだ。もうすこしシャープにしないといやだな。

左が昨日の設定。右が鏡面反射オプションをいじったもの。

 

今日は、「鏡面反射オプション」というものを知りました(^^;)

■ からだにうつります。

 さすがに気恥ずかしいので服を着た状態でモデリングしていきます。魔女だから黒い服。首の下のポリゴンをそのままExtenderしたらポリゴンにへんな影がでたのでやめました。

首の穴にポリゴンを貼ってふさぎ、そのポリゴンを選択してスムーズシフトしてからだをつくりました。

服になる部分をカットして別レイヤーに退避。服だから厚みの分すこし拡大しておきます。首から下のからだポリゴンを削除してから服を戻します。

衿の穴のポリゴンを選択してExtender。上に2回のばして衿を作りました。下の図ではちょっと見えにくいけど。服の質感を変えようっと。

 

それにしても、目がどうも気になる。前からいじってるんですが、焦点が定まりません。遠くをぼおっと見ているみたい。焦点を定めるにはどうしたらいいんでしょう?

あと、したまぶたがあっかんべーをしているみたいでいやなんですよね。これも前からいじってるけどあまりかわらない・・・。

■ 顔はいったん完成

テクスチャをいじりました。眉毛を少し閉めて、唇をやわらかい色に変えて血の滴る唇ではないようにしました。なんか少し焦点が定まった気が・・・?気のせいか。

まつげをサスカッチでしましたが、安易に頼りすぎるとこのようにファイバーがあっちやこっちに行ってしまいますね。

衿はずいぶん見えやすくしました。質感で、スペキュラーにグラデーションマップをはって、カメラの角度から離れるほど光るようにしたつもりでしたがどうも反映されません。予定では、かた筋や衿の端など、端にいくに連れて白く光るようにしたかったのです。

顔のてかてかはまだ。スペキュラーマップ貼らねば。

でも少し見られるかおになってきつつあるかな・・・?

唇の筋のバンプマプとか、てかてかおさえのスペキュラーマップなんか、まだまだすることは一杯あるけど、とりあえず顔の完成にしてからだのほうに行きます。(くちびるがなんかおかしい)

ということで、はじめてギャラリーに上げてみようと思います。ドキドキ・・・。

 

■帽子かぶせてみたり・・・

唇に品がなかったので、少し整形したら少しは締りのよい唇になった気がします。

鼻の両横にしわがあったので、はなからほっぺにかけてポリゴンを貼りなおしたり。

そして帽子をかぶせてみました。魔女らしくなってきます。

服と帽子の質感設定は今のところ同じです。

グラデーションマップで思っていたとおりの質感が得られました。

実はまぶたを閉じたところのモーフマップをつくっていたのを忘れてました。

モーフミキサーで、少しまぶたを下げています。やさしげな表情をめざしたんですが・・・

とほほ・・・髪の毛がぼうしからはみ出してる・・・

 

2001年12月12日

■ 足までのモデリングができました。

特別なことはしていません。胴体からスムーズシフトでこしまで伸ばし、腰からは両足それぞれのポリゴンをのばしていきました。

ひとつ伸ばすごとに整形しています。

一気にスムーズシフトで手と足を押し出し、ナイフでざくざく切ってポイント移動で整形、というやりかたをしたほうがよかったかもしれません。そのほうが全体のバランスが見られますし。

からだ全体が小さかったので、からだの部分だけ少し拡大しました。

 

 

 

 

■ 腰のベルトに技

腰のベルトは腰のポリゴンを選んでコピー&別レイヤーに退避。

そこで由水さんのスーパーテクニックのでいていた方法「f,c,f,shift+f,右クリック,拡大かストレッチで押し出す,v,m,enter」を一気に行います。

これは何をしているかというと、

まずポリゴンを選択します。
   

ポリゴンを反転してコピーしておきます。

あとであなをふさぐためです。

   

反転してもどしてからオフセット0でスムーズシフトをかけます。(shift+fで右クリック)

拡大やストレッチをおこない面を増やします

ベルトでは押し出した部分が厚みになります。わたしはストレッチしました。

   

スムーズシフトでは裏に面はありません。

ここでvをおすと、Aでコピーされていた面が張られるわけです。

mで頂点をマージします。

そうすると、ちょっと厚みのあるベルトができました。

■ Shockwave3Dをさわってみたいです。

ギャラリーに違う角度からレンダリングしたものを2点おいています。髪の毛が帽子から突き抜けるトホホな状況はそのまんまです。服の質感はいい感じ。グラデーションマップはいいですね。

Shockwave3D をさわってみたくなりました。実は、5年前、マルチエディアコンテンツがつくりたくてDirectorを購入したんですが、そのまんま使い道がわからなくて眠らせていたんです(使い道がわからないのにローンを組んで買ってしまうのがまさに趣味)

今、Shockwave3Dが出て、やっとDirectorを買った意味が出てきたと思います。

書店に行ったらうってつけの本が出ていたのでかって来ました。Shockwave3Dで書き出したものを、DirectorでいかにLingoを組んでWEB配信するかという内容です。

とても興味があります。ボーンを入れたら挑戦してみたいです。

そういえば、roidさんお使いのMAYAの本「MAYA4」がでていました。なんでもできるんですね。MAYAは。いつかは使ってみたいですね。(maxが先か。趣味ってのは怖いですね。)

 

 

 

2001年12月13日

■手ができました

ポリゴンでがしがしつくりました。こんなのでいいかどうか・・。

手はあまり作ったことがないのでなかなかうまくできません。

なんか違うような気もしますが、アップの画面が必要になったときに考えます。

 

 

手をつけてみると、いよいよからだまでできたという感じでなかなかいいですね。

いよいよボーンの仕込みになります。

ここからが苦手なところです。

スケルゴンか・・・・・。

そういえばvertex paintをまだちゃんと使ったことがなかったんで今回試して見ます。

 

 

 

レンダリングしてみました。手があるのでようやくモデリングの完成に近づいたかなという気がします。

モーフミキサーで目をすこし閉じ、口を微笑ませました。

はがないので乳児みたい・・・。

まぶたの上にある影は、おそらく非平面だからだと思います。三角ポリゴン化していないのです。

2001年12月14日

■さて、ボーンを・・・と思いながら、ついスペキュラーマップを・・・

なかなか思い切れないんですよ。ボーンを入れるの。

入れたら最後、どこまでもはまっていきそうでこわいんです。あっという間に数時間がすぎてしまう。ああ、どうしよう、どうしよう、と思っている間に、いつの間にか顔のマップいじってました。

こっちは顔にちょっと紅をさしてみただけ。

   

スペキュラーマップで唇を真っ白にしてみたら、ピカピカひかります。こうやってマップ作って意図的に光らせたのは初めて。おもしろいですね〜。

三角ポリゴン化したので、黒の影が消えています。

あ〜・・MOMO展の受付が終了している・・・・・。もっとはやく思い立っておけばよかった。

次はいつあるのでしょうか?1年後ですか?ほかに、なにかよい作品展の場があれがどうかお教えください・・・

2001年12月15日

■イメージをとらえなおしてみました

つくっていると、最初のイメージがどこかにいってしまうものですね。

そこで、イメージをとらえなおしてみました。

こうしてみると、けっこうありがちなイメージだなあと自覚しました。

帽子などに少し工夫がほしいかな。

ああ、モデリングでは服からズボンまでが一体型だったけど、イメージではセパレートだったんだなあ。

こっちのほうが面白いかもしれないなと思います。

ふくもけっこうゆったりしたものになっています。

とするとモーションデザイナーかな。

そっか。ほうきか。ほうきをつくらなくちゃ。

 

 

 

2001年12月16日

■いよいよボーンをいれます(スケルゴン)

MOMO展にも間に合わなかったことだしなるべく先延ばしをしようと思っていたボーン入れですが、イメージをとらえなおしてみたらようやく入れる気になりました。

 

 

 最初に腰ボーンをいれて、そこから上半身と下半身に分岐しています。

一般的な入れ方じゃないかなと思います。

腹ボーンと胸ボーン、首ボーンでS字になるように入れています。胸ボーンからは首ボーンと鎖骨ボーンが分岐しています。上腕と腕は2本のボーンで。指にはまだ入れていません。今入れたら動作がかなり重くなりそうなので・・・

大腿は、腰の少し上から入れました。ひざは、入れてません。ウェイトマップをつくるので大腿とすねの2ボーンでいいんじゃないかなと思いました。

これもすこし前後に曲げて入れています。

こうやって少し曲げておくと、レイアウトでIKにしたときに思った方向に曲がりやすいんだそうです。

かかとやつま先の入れ方はよく分かりません。この入れ方はCGワールドかどこかで見た気がします。

   

上から見てみました。手のボーンはひじからちょっと前に曲げるように入れました。

今からスケルゴンツリーを開いて、親子関係をちゃんとして、それからリネーム。この作業がとても地味でいつもやりながら眠たくなってしまうところです。

でもその後のウェイト付けがわたしにとって超難関です。先延ばししようかな・・・。

2001年12月17日

■ボーンをいれおわりました

だいたいこんな感じになりました。スケルゴンツリーで名前をかえました。

ボーンにウェイトマップが設定できるので、変形防止のいわゆる「おさえのボーン」はいれていません。

5.6時代からすれば便利になったなあと思います。

おととし、LWを買ったばかりのころ、初めてからだができて喜び勇んでボーンをいれ、レイアウトで歩かそうと右足を大きく振り上げさせたとたん、左足がビヨーンといっしょについて変形してしまったときのショックが忘れられません。

あのとき初めて「おさえのボーン」の意味が分かりましたが、結局それからショックのあまりやる気をなくし、しばらくLWをさわりもしませんでした。

■大の字モデリング

みなさんは、キャラクターモデリングのときに大の字モデリングをされていますか?

レイアウト上で変形しやすくするために大の字モデリングは必須だったわけですが、よく考えればウェイトマップがきく今では大の字でモデリングする必要はないのかなあ、と

思います。でもこの方がつくりやすいです。

■ V-Mapを設定

V-Mapを設定しました。

いやあ、驚きました。初めてバーテックス・ペイントを使ったんですけどなんと、自動ですべてのスケルゴンにV−MAP名がつくんですね!

6.0の時には、あるスケルゴンに対する頂点を一つ一つ選んでから、手動で名前をつけていました。VertexPaint えらい!

でも、雑誌なんか見るとこの画面でボーンを実際に動かして、引きつりなどおかしなところをペイントで修正しながらvーmapをつくれるように書いてあるんですが、どうしたらこの緑や赤、青のハンドルを動かせるんでしょうか・・・?レイアウトで動かすようにハンドルをドラッグしたら、ペイントしてしまうんですよ。

6.5のマニュアル見てもVertexPaintのことは出ていないので困っています。追加か何かのマニュアルがありましたっけ?

そういえば、昨年、6.5になったあと、確か6.5bか何かになりましたよね。そのときCD-ROMが送ってきたような気がしますが、記憶がごちゃごちゃになって忘れてしまいました。そのときに追加のマニュアルが来てたんですよね。きっと。さがしてみなければ・・・。

v-mapの設定がおわりました。

パースペクティブ・ビューの表示をウェイトシェイドにしたら、このようにそのボーンの影響の強さが赤の濃度で示されますので視覚的に把握できます。

お?なんでか大たい骨のスケルゴンのマップなのに、帽子にうっすらと赤が・・・。

これって太ももを上げると、帽子の赤い部分も少しついて上がってしまうってこと・・・?

それにしても、なんでこんなところに赤が・・

ということがVertexPaintでは起こりえるんですね。きっとつい帽子のところをつついてしまったんでしょうね。

 

2001年12月18日

■V-Mapとの格闘のはじまり

・・・・ということで、とりあえずポーズを取らせて見ることにします。

レイアウトにはサブパッチ状態のままもっていけるんですが、非平面をなくすために三角ポリゴン化してもっていきます。(細分化→三角ポリゴン、もしくは、サブパッチ→ポリゴン化→三角ポリゴン)。非平面があると黒い影ができるんですよね。

三角ポリゴン化し、レイアウトに読み込んでレンダリングしてみると・・・

ギャー!

なんということ!腕のかくかくとした曲がり方。なんのために細分化して三角ポリゴン化したのかな。

でもこれは「筋肉の発生」などのオプションをまだぜんぜん設定していない状態だからしょうがないかも。

わきの下の引きつれ。これもひどい。

今、ふたつ上のVertexPaintの赤の設定を見たら、わきの下まで赤くなってる・・・。

これじゃ、当然、わきの下もついて動きますよねえ。マップを作っているときには気づかなかった。

やはりVertexPaint上で動かして修正する方法をはやいとこ調べなきゃ。

おまけに手は細分化するのを忘れてるし。

何はともあれ、はじめてわたしの魔女にポーズをとってもらいました。祝!!!本人も笑ってるみたいだし、いいか。(でも、ちょっと悲しい・・・)

今から、v-mapとの戦いが始まるんだなあ。

■ VertexPaintのハンドルの動かし方

わかりました。いろいろいじっているときに、はっと思ってctrlキーをおしながらハンドルと動かしたら見事に腕が動きました。Altを押しながらだと、画面上で直接回転ですね。モデラーのパースペクティブ・ビューと同じ。

つそれにしてもすごいですね。変なところが引き連れているからブラシで赤の色を消したら、すぐにぱっと引きつれが直るんですからね。

おまけに速いし。6.0のときにモデラー上のブラシであまりの重さにとんでもないおもいをしたわたしとしては感動的でした。

そして、レイアウトでポーズ!おお!それらしくなったぞ!

わきの下の引きつれはまだあるが、それは胸ボーンの影響がまだ弱いので、VertexPaintで赤を強く塗れば大丈夫なはず。

いい感じだったんで、フォトショップでなんかへんのものつけたしました。

「初めてファイアボールに挑戦してみたらなんとかつくれたよ〜!何になげつけようかな〜!」「わーやめろ〜」

・・・という感じですかね!上の悲しいのとは大違い!モーフミックスで目もしっかり見ひらいているぞ。魔女の人も笑ってる!笑ってる!

 

でも、改めて発見した。この魔女、前髪がうすい・・・

2001年12月19日

■VertexPaint3.02をGET!

さっそくTIWAさんから情報をいただき、すぐにD-STORMのHPへ。そこで最新版をいただきました。オンラインマニュアルもついていてありがたかったです。TIWAさんに感謝。

今日も、VertesPaintを使ってV-Map作成に励みました。

でも、間接の曲がり具合がカクカクしておかしい。筋肉の発生とか接合部の補正とか、そういうコマンドをいじって試してみたいと思います。

VertexPaintには、マスターのロー・ポリゴンのモデルを読み込んでMapをつくり、そのマスターを細分化→三角ポリゴン化にして別名保存。そちらのほうをレイアウトに読み込んでポージングしています。

もしかしたら、細分化したモデルでmapをつくったらいいのかも・・・

 

 

2001年12月20日

■変形うまくいったみたい

ローポリゴンではなく、細分化してからVertexPaintで作業すると、やはりなめらかにはなりました。

でもポリゴン数が1万超えてしまいました。これではレイアウトでの作業が重くなります。ローポリのままでうまく設定できませんかねえ。

 

VertexPaintえらい!左の図で、腰の付けねにひきつれがありますね。そのポリゴンに「-」の値でブラシすると、右図のように即座に反映されます。引きつれがなくなり、自然になっていますね。

 

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それで、すこしは曲がり方がよくなりましたので、初めて屋外でポーズを取ってもらいました。

見渡す限りの荒野で、いったい何がうれしいのかさわやかに走っている魔女。シュールです。

こちらはラジオシティ。さすがにあごの下の影や帽子の影の額部分、右手の平など、光が回り込んでやわらかいですが、屋外だからかあんまり差がないような気がします。むしろラジオシティでないほうが、地面のテクスチャもはっきりでています。ラジオシティの方は「シェーディングノイズ」というのでしょうか?あごの下にまだらが出ています。

クリックしたら大きい画像がでます。

これくらい大きくすると、ノイズは目立たなくなりますね。

 

 

 

今日は、細分化してみました。それなりに満足しましたが、やはりローポリゴンでVMAPつくるほうがいいなと思います。

もう一度ローポリゴンで設定し、サブパッチでレイアウトにもってくる方法に挑戦してみます。

2001年12月21日

■ローポリでのVMAP

これがローポリゴン状態の魔女です。

全部で2500ポリゴンくらいです。

掲示板にMIYABIさんが書いてくださったアドバイスを呼んでみると6000ポリゴンくらいとあります。

やはりローすぎるのでしょうかね。

とりあえず、うでにナイフを入れて曲がりやすいようにしてみました。

 

 

 

■たいへんなことをわすれていた!

TIWAさんの掲示板の書き込みを見て愕然!「サブパッチの順番」というやつをわすれていました。サブパッチが一番最初のままでした。かくかくになるはずです。ありがたい!これでローポリでも大丈夫でしょう。昨年作ったのと同じつくりかたしてるのにどうしてうまく曲がらないのか不思議でした。

これで、細分化せずにそのままレイアウトに持っていけます!

2001年12月22日

■ローポリゴンでうまくまがりました!

今日は評判の「シュレック」を見に行ってきました。とても素敵だったのですが、到底こんなのはつくれないと思うと逆にLWを触るのがおっくうになりました。

気を取り直してローポリゴンでがんばってみました。

サブパッチの順番をボーンの前に設定すると、カクカクはなくなりました。

え〜・・・ひじが破れてうでが出てるとこや、髪の毛が抜け落ちて地肌が出ているところは見ないことにしてください(^^;)

このように、肩はうまく上がっているし、わき腹の引きつりもありません。

わきばらのVMAPを強く設定しましたので、腕が上がったときについてくることはありません。

でも肩を下ろすのがうまくいきません。

 

 

こうして肩を落とすと肩幅がせまくなってしまいます。

これ以上下に下ろすともっとせまくなってしまうので下ろせません。

肩は難しいですねえ。

でもここらにしてそろそろ次の段階に進みたいと思います。

なにか小物を持たせたり、背景のものを作ったりして絵作りを始めようと思います。

ワンステップアップということにしたいとおもいます。

2001年12月23日

■気になったので・・・・やはりわきがへこんでいた

黒の服では分かりにくいので、服を白にしてみました。

わきがおかしい。右手が下がるのにあわせてわきがへこんでいます。これには気づきませんでした。

やはりいろんなやりかたで確かめながらやらないといけませんね

これを修正したら、手を下ろしたときにからだが細くなることがさけられると思います。

 

でも、こうして色を変えるとなかなか面白いものだと気づきました。いろいろと試してみることが必要ですね。白ってのもいいもんですね。

ということで、TOP絵更新ということになりました。赤い服を着てもらい、クリスマスバージョンということにしてもらいました。ポーズもここまでとれるようになりました。

手の表情もモーフマップでつけました。まだまだですが。

でじねんの新作登録というのにも初めて登録してみました。これは私にとって大変勇気がいることでした。これまで作品を公にしたことがなかったからです。

少しずつ何かができているという気がしています。

今日は小物や背景を作る予定でしたが、これで満足です。

 

2001年12月24日

■つぼをつくってみました

メリークリスマース!今日ははじめての小物を作って見ました。つぼです。いろんな材料を入れて薬を作るやつ。やはり魔女といえばまずつぼでしょう。つえか?

ああいった曲線のものはシェードが作りやすいのではじめシェードで作ったんですが、LWにエクスポートすると三角ポリゴンになってしまったいやだったので、やはりLWでつくりました。

なかには球体を入れています。これをグロウで光らせれば、ラジオシティでレンダリングしたときにきれいに光るかなとおもってのです。

 

 

 

 

こまったのは、レイアウトに持っていったときに、魔女本体の大きさとうまくあわなかった出拡大する必要が出たときにオブジェクトを一緒に選択して拡大する方法が分からなかったことです。

つぼオブジェクトには、つぼ本体とつるべ、そして中の赤い玉の二つのレイヤーからなっています。

レイアウトしたにある選択ボックスから選んでもレイヤーとにしか選べないのではじめこまりました。

そこでシーン編集パネルを開いてつぼオブジェクトを選び、拡大すると、見事、それぞれのレイヤーが一緒に拡大、移動することができました。

それでレンダリングしてみました。つぼの中でぐつぐつにえるくすりをわくわくしながら見ている魔女。

作品としてギャラリーに上げてみました。

 

2001年12月25日

■親子関係

昨日、シーン編集でオブジェクトを選んでから拡大縮小、移動回転などを行えば複数レイヤーのアイテムをいっしょに編集することができる、と書きましたが、TIWAさんからのご指摘で、親子関係が設定されていれば一番おやを選んで編集すれば子もついてくるはずだということでした。なるほど。よく考えてみればそうですね。

どうもありがとうございました。

■roidさんへのjpegカードつくり

1000HIT記念にroidさんにカードをつくっています。いよいよそのカードにほうきが登場します。

今回は、ほうきのほの部分にサスカッチをつかわずにモデリングで対処したいと思いました。でもテクスチャはりが大変ですよね。

そこで今回はモーフィングで対処することにしました。

まずほうきの柄と別レイヤーに板を作って、これをベースとします。

次にモーフマップを作って、「曲げる」コマンドで角度に1080と入れました。これをX方向にまげるほうにすると、右の図のように3回転します。

 

 

 

 

そうして、さらに形状を整えて穂の形になるようにします。

この形はモーフ状態で、実態は最初の板です。

ですから、板の状態に穂のマッピングをほどこせば、レイアウト上でモーフしたときにうまくテクスチャがはられるはずです。

テクスチャには透明度マップも施しますから、先ほど3回転させたのがここで意味を持ってくるんじゃないかと思います。つまり毛の重なりが表現できるわけです!

さて、どうなるでしょう!

UVでいっぱつじゃない、と思われるでしょう?

最初私もUVでやろうと思ったのですが、途中で混乱してわからなくなったんです。

今日は年賀状書きであまりさわれなかったので、続きは明日。うまくテクスチャが晴れればいいなと思います。

・・・とこんな悠長なペースでつくってもうしわけありません。roidさん!(・・・って、もう次の1111番が近づいてきている。急がなきゃ!)

2001年12月26日

■roidさんには2Dの絵を・・・

昨日の調子でいったらお贈りするのがかなり遅くなってしまうだろうと思い、むしろ自分の得意分野の2Dのイメージ画像の方をお贈りすることにしました。ラフスケッチをもとにroidさん用に一から描き直しました。

というわけで、これです。

1000HITもうれしいですが、人様に絵をお贈りするということ自体がうれしいです。いろんなクリエイターの方たちのHPで絵をプレゼントしていらっしゃるのをみるにつけ、いつか自分も絵をお贈りできるようになりたいといつも思っていましたから。ですから、いうなれば、1000HIT記念というよりも、初のプレゼント記念ですね。

3Dの絵をお贈りできるのが一番いいのですが、やはりまだまだそこまでは。ですからしばらくは私のホームグラウンドである2Dカードのプレゼントということにさせていただこうと思っています。ろいd

roidさん。よろしくご笑納くださいね。

 

■マントもつけてモーションデザイナーで

昨日のほうきはさておいて(さておくなよ〜)、roidさんにお贈りするえをかいたところ、新しく作る絵のイメージがはっきりしてきたのでマントをつくりたくなりました。となると、ここはモーションデザイナーでしょう。

まず長方形のボックスをつくりました。うすく厚みもつけてあります。両端のポリゴンをじょじょにスムーズシフトで引っ張り出して前でポイントをweldします(CINEMA4Dのように、面と面を選んで一気にブリッジで面を張る!というようなコマンドはなかったでしょうか?私はポイントのweldしか知らないので、どなたかポリゴン同士のweldがある!とおっしゃる方お教えください。)

あとはBANDSAWできって、ポリゴンを増やします。

 

 

 

肩にかかる部分を曲げて、この部分のポリゴンをサーフェスわけしてモーションデザイナー上でfixにします。

あとは、後ろに一直線のまま。

MD上で計算して下に下ろします。

 

 

こうやって見ると、やはり魔女らしいですね。

ところで、これまで魔女魔女といってたけど、ツカサさんが掲示板でおかきになっていらっしゃるように、「魔法使い」ですね。

「魔女」と「魔法使い」、なんだか微妙に違います。魔法使いは魔法を使う人間だけど、魔女って妖怪みたい。ちがうかな・・・?

「魔法使い」の方が、私がつくっているキャラクターのイメージにぴったりです。

そういえば名前がまだない。いや、あるんだけど、はずかしくてまだ出せないんです・・・。

マントがちゃんと降りて、ほうきのテクスチャがうまくいったらご披露します。

あ、つえも。

■モーションデザイナーとの格闘

ほうきのモーフはうまくいきました。まだテクスチャ貼ってないけどおそらくうまくいくでしょう。抜きのマップは質感編集の透明度ではなく、アイテムのプロパティのレンダリングのタブにあるくりぬきマップの設定で行います。そうしないと透明マップでは抜いた形に影が落ちないんだそうです。

さて、レイアウトでMDのセットアップをしてためしに計算させて見ました。

 

いい感じにマントが落ちてます。

ちゃんとかたで衝突判定をしています。

enviromentタブで重力を-2にしています。

マントは5.

 

 

 

 

・・・・ところが、ここまで落ちちゃいました。

これはやはり、マントの重さを5なんかにしたのがいけなかたのか!

すそ「mant_move」は5のままで、襟首に近いサーフェス「mant_middle」は1にして軽くしてみました。

今度はうまく方に残ってくれるかな。

 

 

 

やっぱりだめ。いくら軽くても落ちるものは落ちる、ということです。

すそよりも軽く設定したから、遅れてゆっくりとおちているだけです。

これはどうも重さの問題ではない。

形の強さの問題だ。

そこで右のようにHold structureを40にしてみました。

形を保つためにポイント同士がばねでひきあう力を強くしたのです。

 

 

やった!襟首の形状保護の力が強まり、おちてこなくなった。

ところが今度はマントの肩の部分までもおちなくなってしまった!同じ「mant_middle」のサーフェスだから、形状保護の影響がここにも働くようになってしまったわけです。

サーフェスを別にしておかなければならなかったみたいです。

サーフェスわけをしなおして、出直してきますーす。

(ほうきはどうなった?)

 

2001年12月27日

■モーションデザイナーのなぞは深まる

なるほど、と思い立ってでなおしたんですが、マントがおちなくなってしまいました。おそらくマントをサブパッチにしてからレイアウトに読み込んだのでだめだったのかな。

よくかんがえれば昨日の画像をよく見ると、からだとの衝突でマントが変形しているんじゃなくて、マントのFIXが効いているだけです。モーションデザイナーってサブパッチだめだったんでしたっけ。

それでサブパッチを解除してローポリのまま読み込んで計算だけさせようとしてやったのがこれです。

ちゃんとマントは落ちてくれたんですが、つきぬけまくりです。

あ、マントにFIXは施してません。完全に衝突だけをシミュレートしようとしています。

衝突がうまく効いたら、ちゃんと肩にとまるはずです。

でもつきぬけまくってます。

すこしはからみつくんですが、そのうちすっとつきぬけていっちゃう。

マントと皮膚の間の数値(SKIN 何とかというやつ)初期設定では0.01になっているのをやたらあげまくると少しは絡みの度合いがますんですが、結局一緒。

なかなか言うことを効いてくれません。

ターゲットとコリジョンの設定はちゃんとやってるんですが・・・

 

今日は大掃除でほとんど触れませんでした。

2001年12月28日

■2000HITまで間があるのでroidさん1234HIT記念の絵をじっくりしあげよう

え〜、またペインターによる2Djpegカードです。3Dじゃなくてごめんなさい。

ペインターで絵をかくとき、僕は必ず最初にレイヤーを作ります。レイヤーに自分用にカスタマイズした2B鉛筆バリアントでがしがしとかきます。

レイヤーでかいておくと何かと便利なんです。レイヤーの不透明度下げるだけで線が薄くなり、その別レイヤーを作って本がきするときにかきやすいんです。キャンバスに直接描いているとそうはいきません。

また色をつけるときにもこの下にレイヤー作ってぬれます。

だからかならず最初にレイヤーを作ります。線描きが終わったらレイヤーごとすてます。

あ、ペインターの話になってしまいました。

これは別ページですすめていきますね。ペインターのページをご覧ください

2001年12月29日

■モーションデザイナーがいうこときいてくれない・・・

大掃除しながら、ちょこちょことやってます。マニュアルと穴の開くほど見てみると、なんと重要なことが!「skin thickness」は衝突検知の距離を設定するんですが、これが小さければ突き抜けてしまいますよね。それで昨日から躍起になってここをいじってるんですが、なんとTARGET側ではなく、コリジョン側で設定するのだということでした。

大きな勘違いをしていました。今まで一生懸命にターゲット側のマントの値を設定していたのです。「これだ!」と思ってやってみたんですが・・・・。

 

やっぱりだめ。見事につきぬけてしまいます。

どうしてだかわからないんですよ。

サブパッチかそうでないかはどうやら関係はないんですよね。

もしかしたらマントがボックスになっているからかな。1枚の布のほうがいいかも。

もうこれで2日もつかまっています。

 

 

 

12月30日

■モーションデザイナーはおいといて・・・ラジオシティの探求

MIYABIさんにならった、ラジオシティでレンダリングしてみました。

ドームにいれて発光度を80程度。うすい青。ドーム内のライトは面ライトにしてすこしおさえる。

そうするとこうなりました。

おお!いかにもラジオシティ。

でもスタジオ内に作られたセットみたい。

この魔法使いの人の影もでてないし。面ライトの設定がおかしいんですかね。城の影はうっすらとでてるんですけど・・・

 

 

 

 

 

 

ライトを黄色にしてみました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

上ので影が出なかったから、面ライトをやめて普通のライトにしました。

ドームの内側に貼ったのはフラクタルのプロシージャルテクスチャです。

自己発光度はほんの少し入れています。

光の感じはこれが一番好きですが、でもやはり影が出ませんね。なんでだろう?

まだまだですね。

あと、マントがおちてない・・・(T_T)モーションデザイナーにあんまりこだわっているとすすまないのでとりあえず形状でなんとかしたいと思います。

 

思うんですけど、LW7では、skytracer2の画像をそのまま球状のドーム内に張ることができるんだそうですね。

それもHDRIのできる形式で。これはとてもいいんじゃないかな。簡単に言えば、この背景にきれいな空が見えるってことでしょ?

今、それをしようとするなら、空の画像をつくってHDRI形式で保存してドームの内側にはり、IMAGEWORLDプラグイをセットしてラジオシティレンダリング・・・とすればすごくいい感じになるのでは・・・。SATOSHIさんのページに詳しいですよね。

・・・で、空の画像をHDRI形式で保存なんてどうずるんでしょ?

SATOSHIさんのところにでていたHDRIの方法でレンダリングしてみました。

ライトの拡散レベル有効と反射光のボタンのチェックをはずしライトの影響を抑えます。

あとは背景の環境プラグイン追加でIMAGEWRLDを選び、用意したHDR画像をセットすればその絵の光のデータを用いてレンダリングしてくれるというものです。

ムコウに光があるからか、魔法使いの人、逆光になっています。

どうしたらいいのかな。

 

・・で拡散レベル有効と反射光のボタンをチェックし、有効にしてみました。

 

 

するとこうなりました。

ひかりはあたったけど、全体的に白く飛んじゃいました。露光過多のような感じです。

かげもない・・・

どこかで設定を間違えてるんでしょうね。

せっかくラジオシティについて、ドームに入れるとか、HDRIを使うとかまんんできているので、これから積極的に使おうと思います。

 

 

 

 

■MIYABIさんからのメッセージで・・・

掲示板にありがたい書き込みが・・

わたしの設定と大きく違う2点。すなわち

・アンビエントを初期設定の25%にしていては明るすぎること。15パーセントくらいでいいこと。

・入れるドームは5mくらいのちいさいものであること。

なるほど。いちいち納得です。そこでやってみました。

こうなりました。

背景は同じく青のフラクタルノイズ。自己発光度を70くらいにしました。

ライトは面ライトではなくスポットライトにして、影をシャドウマップにしました。

でも影がでませんね・・・。どうしたんだろう・・・。

あ!今気づきました。ドームは超巨大なままでした。

ちょっとやり直してみます。

 

・・・それから1時間・・・

ペインターでの制作ライブやりながら裏でずっとレンダリングしていました。

こうなりました。

ドームをぎりぎりまで小さくしてみました。すると城がずいぶん明るくなりました。

でも!影はできませんねえ。

もしかしたらこの魔法使いの人はドラキュラ・・・?

まだまだラジオシティの探索の旅は続く。

MIYABIさん、貴重なご示唆、ありがとうございました。

 

 

 

 

 

 

2001年12月31日

■HDRIの探求

SATOSHIさんのページで詳述されているHDRI。これもとてもリアルな画像ができるやり方ですね。

HDR画像をイメージワールドにセットし、ライトの拡散レベル有効と反射のチェックをはずすことだけでとてもすばらしいリアル画像ができます。

わたしのやった方法では逆光になりましたので、ライトをあててしまったんですが、そしたらやはり露出過多で色が飛んでしまいました。

ImageWorldの設定にHEADINGというのがあって、それをまわせばいいのかも。SATOSHIさんの掲示板でいろいろとアドバイスをいただいたので、逆光だからHEADINGを180度回転させればこちらから光が当たるかな、と思ってかえてみました。

そしたらこうなりました。

Headingを調整することで確かに顔や城が明るくなっています。

これが前の画像です。→■

しかし180度回転させたので絵の裏側がでてしまていますね。

もしかしたら自分の使っているHDR画像が逆光用かも・・・

さらなる探求をめざします。

 

 

 

 

 

いよいよ今年最後の日になりました。最後の1ヶ月はとてもエキサイティングでした。12月7日にHR立ち上げ以来、毎日更新するというとんでもないモチベーションの持続をすることができました。これも皆様のはげましのお声があったからです。さまざまなアドバイスでずいぶん力がみなぎってきたように思います。

きていただいた皆様に感謝します。

来年はもっとキャラクターを増やし、アニメーションやたくさんの絵をつくって、さまざまなコンテストに応募したいと思います。

来年もどうぞよろしくお願いいたします。