LightWave Lab 制作日記2002年3月号

制作日記も早いもので4ヶ月目に入りました。よちよち歩いていますので、みなさまどうか温かい目で見守ってやってくださいませ。上に行くほど新しくなってます。これまでのバックナンバーは一番下にあります。


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2002年3月31日

■妹モデリング(2)

昨日の状態からポイント移動しただけですが、人間になってきましたねえ。

ポリゴンの切り貼りなどはいっさいおこなっていません。ポイントの移動が簡単に行えるのがLightwaveのいいところですね。

後頭部をぐっと後ろに突き出すのが大事だなあと思います。だって脳みそが入るもの。

目の周りのポリゴンの流れがうまくいってます。

 

 

・・で、ここで一度メタナーブス(サブパッチ。メタナーブスという言葉のほうが好き)。

こうしてサブパッチにするとまたまたぐっと人らしくなりました。

ここまで30分程度しかかからずにできるのがいいなあ。

ドラッグネットなどで整形。

だいたいの形が決まってきました。でも子供なのでもっと顔が丸くなきゃですね。それができない。

しばらくこのままでいってみます。

いよいよ口です。

ここで口のポリゴンを作るために最後のメタフォーム(細分化))をかけます。

ぼくとしてはまだこのローポリのまま進めて行きたいのですが、自己流はやめてまず本に書いてあることを守ろうと思います。

さてポリゴンが増えたところで口のポリゴンを選択します。

ここからが苦手なところ。

スムーズ押し出しで口を押し出して唇を整形していくわけですが・・

これが結構難しいんですよ。

口の部分を選択してスムーズシフト。

押し出し→整形

などを繰り返して・・・

なんとかこんな感じになりました

口だけで、それまでかかった時間と同じ時間がかかります。

口まで30分

口だけで4,50分くらい?

トライアンドエラーで整形するんで、ここでポリゴンの流れがわからなくなるのです。ですからじっくりやりました。

 

2002年3月30日

■MAYAが20万円台に?

いろんなBBSで、この話題で持ちきりですね。4月4日から価格改定だとか・・・・

同じ機能で半額。ついこの前買った人はいったいどうなってしまうのでしょうか。

なんだかMAYAはレンダラーに問題があるとのことですが、それでもハイエンドのきわみ。自分たちからすれば問題にならないくらいにすごいのですかね。

Shadeがdebutを出したときのことを思い出します。あれでShadeはみんなの3Dアプリケーションになったんですからね。

■あたらしいキャラクター レイラの妹モデリング(1)

レイラでやろうと思っていたことはとりあえず全部やったので、そろそろ別のキャラクターをつくりながらまたLightWaveへの道を登ろうと思います。

以前書いたのですが、レイラには肉親がおり、この春、レイラを訪ねてやってきます。

姉のレイラにあこがれて自分たちも魔法修行の道を進もうとしている男との女の子の双子の兄妹(姉弟?)です。

今回初心に戻って、女のこの方は由水さんのLightwave3Dスーパーテクニックにでてくるモデリング、箱からメタナーブス(なつかしい!)でつくっていく方法でいこうと思いました。

「すべてや箱から」ということで、20cmほどのボックスをつくります。

faceという名までサーフェシングしました。

・・・で、Shift+Dで細分化。

一気にこんな形状になりますね。初めてLightwave触ったときには、細分化でただの四角の箱がこんなになったときにはびっくりしたものでした。

この形状をもとにポイントをちょこちょこ移動して

末は立派な人間の顔になるわけですね。

さあて、これをどのようにすれば人間の顔になっていくのでしょう。

 

顔の中心付近は複雑な形状をしているのでたくさんのポリゴンがいりますが、頭頂部や後頭部はあまりポリゴンがいりません。

そこで、最初にするのは、ポリゴンの粗密をつくることです。ポイントを顔の中心のほうに集めてきます。

左のほうが顔になるところなので、全体のポイントをできるかぎり前のほうに集めています。

右の後頭部なんかたった1箇所とんがっているだけ。

人間の顔とは似ても似つきませんがこいつに細分化のメタフォームをかけるだけで・・・・・

 

 

はっは〜。

メタフォームかけるだけで、一気に人らしくなるもんですね。

ここからはひたすらポイント移動ですね。

はまっていきます。

まあ、MOMOも出したことですし、じっくりと時間をかけてやっていきます。

 

 

2002年3月28日

■みんなMOMO♪

今回はじめて参加しましたが、よさがわかりました。これまでのようにただ見せていただくだけでは味わえなかった楽しさがありますね。

他の方の作品にメッセージをいれるときにも、「いっしょにやってるお仲間」という気持ちになれますし、メッセージをいただくともっとうれしい。

さらにうれしいのは、いつも掲示板等でいったりきたりしている方々といっしょに作品を展示できるということです。

4月1日が待ち遠しいですね。

2002年3月25日

■MOMO作品完成!

25日午前0時になったとたん、STUDIO MOMOに行ってみました。25日受付開始と書いてあったもので。それ以外、何にもわかりません。

仕事から帰ってから出しに行きました。応募のページができてました。

1時間ほど苦戦してからようやく応募できました。

12月7日にこのサイトを作って以来、MOMO投稿を目当てにこれまで約4ヶ月近くがんばってまいりました。

今日、ようやく当初の目標を達成することができました。これまで励ましていただいた皆さん。ようやくみなさんといっしょのところにこれたよう泣きがしています。

一山超えました。これからまたCGを楽しんで行きたいと思っています。よろしくお願いいたします。

ところでまだ受付されていない投稿画像ですが、こちらで発表していいものですかね。

■9000HIT!

9000HITなんだそうです。自爆しそうで恐ろしくてまだTOPにいってません。さっき掲示板に直行したとき、じゅぴたー高木さんとSikさんが教えてくれていました。

9000かあ。なんだか夢を見ているようです。これはバブルです。サイトの内容とカウンター数が折り合ってない気がします。今後一層がんばります。

みなさん、どうもありがとうございます。

2002年3月24日

■いよいよMOMO受付!

あしたから受付なんだそうで、いよいよ正念場になってきました。ここんとこ忙しくてぜんぜん作品作りができてないので今日は1日しっかり・・・と思ってたら、散歩にいこ〜といわれましたので、今から3,4時間家族サービスです。それも大事なことですからね〜

帰ってからつくろうと思いますが、新しい何かをつくるんじゃなくて、レイラをもっときちんと創りこんでから魔法使いでございます!という感じのポージングをさせてからつくろうかと思ってます。

それと、今回はSHINYAさんへの6000カードでやったポストレタッチによる絵づくりをやろうと思ってます。レンダリングで2D化した後が大事だな〜って、近頃よく思うので・・・・

■顔の造形について

roidさんが顔の造形について質問されたことについて、何人もの方がRESをつけてくださったので、このまま流れていくのはもったいないですから記録しておきたいと思います。

まずSikさん

早速ですが鼻が長過ぎて口などが下がって見えます

また目も少し上過ぎます

目のサイズからリアル調のものを製作されているようですが人は完結ってないんで
なかなか難しいです、がやりがいは他のやつ以上に
思います頑張りましょう<(^^)>

バランスは難しいですね。つくっていると自分では何がなんだかわからなくなっちゃいます。「鼻の長さ」。なるほど。鼻って、顔の中心ですから大事ですね。力はいっちゃます。その結果長くなりがちなのでしょうね。それがあごのおおきさ、頭の大きさなどに関係してくるのでしょう。

midnightさんはつぎのような技を・・・・

自分も人物モデリングしていますが、どこかがおかしいけど、どこか解らないというときには、とりあえずパーツごとに隠してみてみます。

フォトショで隠してもいいですし、ディスプレイをゆびや定規で隠してもかまいません。

そのパーツを隠して普通に見れれば、そのパーツがおかしいということになります。

あと、目や鼻は顔の真ん中に集中しています。ですので、自分的には、離れすぎてるかなあという感じよりは、真ん中に集まりすぎてるかなあと思うところから修正していった方が、早さが違うように感じます。

パーツごとに隠す!!私はひざを打ちましたね。なるほど。これなら一目瞭然。さっそくやってみたくなる方法です。みなさん、いろんな技をもってるんですね。

次はしまりすさんです。

顔のバランスは、顔の中心に線を引いた時顎下・鼻の下・眉頭・髪の生え際が等間隔になるようにしてみて下さい。
もし御存じなかったら参考になると思います。

一つ一つのパーツはとても良いので、きっちりメイクアップすればもっと美人になりますよ。

いやあ、なんて参考になるのでしょう。等間隔。まさにそういうまさにとらえ方をしていれば 顔の造形ではずすことはないでしょうね。どうもありがとうございます。

ちなみにEarlですが、roidさんのBBSで次のように書きました。(roidさんのBBSからのコピペ

目から上が小さいのが気になります。脳みその占める大きさの割合はかなりのものです。正面から人を見た場合、目の位置がずいぶん上だと思うのは錯覚で、実は、成人男性でもだいたいあごと頭頂部の真ん中あたりになるということをデッサンをしていたときに学びました。

目の位置って、上のほうにしがちなんですよね。木炭デッサンなんかするとそうでないことがよくわかります。しまりすさんが述べてあるように間隔を測ってみるとまさに等間隔でいってますね。デッサン、大事ですねえ。

え〜、みなさん。貴重なご意見、ありがとうございました。

2002年3月23日

■友達の輪

いや〜roidさんの絵にたくさんの方が感想を書き込んでくださった結果、お友達のわが広がってうれしいですねえ。

自分がいつも行き来している人は、その人たち同士も知り合いだと、つい思い込んでしまうんですね。でも「はじめまして〜」なんて書いてあるのを見ると、「あ!この人とこの人、初めて出会ったんだなあ」と改めて感心したりします。

そんなこんなで、BBSを訪問してみると「リンク完了しました!」なんてかかれてある。新しい出会いが生まれたんだなあ、とうれしくなりますね。

みなさん、お友達はたくさんいるにこしたことありませんね。就職活動のネットワークもあるみたいですし、いろいろ情報交換もできて素敵です。たくさんお友達をつくりましょう。

2002年3月19日

■7.3へのアップグレード

今、あちこちのBBSでこの話題でもりあがってますね。6.0から6.5の時ほど劇的な感じではないんですが、それでもなかなかいいなと思う機能がありますね。

ぼくがうれしいのは、グラフエディタでやっていたモーションの編集が画面上で行えるというところ。グラフエディタはどうも感覚的につかみにくいんであまり開きたくなかっただけに、この「パスツール」って機能はうれしいなあ。

あと、Photoshop Exporter。レンダ-バッファ情報を書き出せるんだそうですよ。これはうれしいです。Bryceにはけっこう前のバージョンから入ってましたけど・

エクスプレッションビルダーってのもいいなあ。これってDirectorでLingo文作るときみたいに構文を選ぶだけでできちゃう、というやつらしいですね。

MagivBevelは現在の無償ダウンロード版よりも機能がアップしてるらしいですね。あれはおもしろいだけに期待が持てます。うまくつかうと、どんどん枝がはえていくからおもしろいですよね。

Powergon。まだなんだかよくわかりません。

被写界深度とモーションブラーのOpenGL表示ってのはすごいなとおもうけど重くなりそうな気がします・・・。結局切っちゃうかも。

MotionMixer Ver2。なんか「つかえる」ようになったという話ですが、まだVer1すら使ったないんでよくわかりません。

スライダーはMaxなんかで見ますが、(Messiahでも)なんか便利そう。でも今のところなくても困らないけど・・・つかったら使ったで離れられなくなるんでしょうね。

気になるのはペアレンター。あれって、缶を手に持って投げる、という動作をするときに、オブジェクトのペアレントを帰られないので、持つ缶と投げる缶を二つ読み込んでおいて投げるほうをディゾルブしておき、投げた瞬間に入れ替えて持つほうをディゾルブしてあたかも持った缶そのものが投げられているように見せるというテクニックがいらなくなるんでしょ?ペアレントをかえられるようになるみたいですね。

D嵐を見に行ったら、InfoStormでいわれてたよりもダウンロード開始が遅くなるんだとか・・・・

■MOMO

3月25日から受付だそうですね。ああ、酒飲みなんかしてうかうかしてたら大変。明日の休みでちょっとがんばらないと・・

忍者つくるんですが、MOMOまではレイラでいこうと思ってます。時間ないし。

忍者もですが、この春レイラの肉親がこちらにやってくる予定です。もう頭の中にはあるんですが、酒飲みなんかやってるモンで形にして上げられません。ごめんよう・・・(ToT)

2002年3月17日

■ちょこっと2D

イラストレーターでつくったオブジェクトをパターンに。

ただ並べてみただけです。カラー調整を少しずつかけてみたんですが・・・

でも、な〜んにもインスピレーションがわいてきませんでした。これは失敗。

2002年3月14日

■SHINYAさんへの6000HIT画像完成!!

ようやく完成しました。

遠くに背景を置いたら、またいかにも景観の説明のようになってしまったので、絵としてのまとまりに欠けてしまいました。(絵としては書き込みすぎ・・・)

そこで、Photoshop上でテクスチャをかけて雰囲気を出してみました。

こぼれる光の雰囲気、ひんやりと冷たい空気の雰囲気、、ゆれる空気の動きでのレイラの空中浮遊感

なんかそんな感じを出してみようと思いました。

いろいろためしてみてこれでOKと・・。

ただ、もしかしたら逆光がいかにもPhotoshopですよ〜という感じでやりすぎたかもしれません。

とにもかくにも、苦闘1ヶ月。ようやくできました。SHINYAさん。別便にてお贈りしますね。

2002年3月13日

■GraphicWorld4月号

でていたので早速買ってきました。ぱっと見て目に付いたのが、2Dを扱っていたこと。そうか、グラフィックワールドですから、当然2Dもありますね。GWって、3DCGのホンのような錯覚に陥っていました。妙に新鮮。

巻頭に、話題のモンスターズ・インクとロード・オブ・ザ・リングの特集がしてありましたよ。サリーのファーをいかにしてレンダリングしたのか、とか。

そういえばDeepPaint3DのLightwaveに特化したバージョンがでるんですってよ。あれはすごくいいですもんね。Cinema4DのBodypaint同様、そのまま色がぬれる感覚ですから。Painter3Dというのがあったけど、あれはコンバート、コンバートでろくに使えなかったです。座標系が変わってひっくり返ったり。でも、DeeppaintならLightwaveからシームレスでそのままぬれるので便利です。今のところ、Lightwaveでの彩色作業に一番あっているソフトだ、となにかに書いてありました。

9万8千円のが4月20日まで7万8千円だそうです。安くはなってるけど個人で持つにはね・・・・。Photoshopとの連携もボタン一発ですし、自分でも買って見たいなという気はありますが。またローン組むかな・・・・。

メインは「2Dツールで描くリアルイラスト初級講座」です。基本からしっかり述べてあるので、2Dもちゃんとしておきたいな、という方は参考になるかも。ぼくもとても参考になりました。

CGマシンの徹底検証が結構なページを割いてありましたが、こちらの方は機械いじりがきらいなので読み飛ばし。

連載のLightwave Studiesで、「ハンズオン Lightwave」の伊勢田さんが、CGカーニバルのためのオリジナルムービーをつくるメイキングを掲載。前編だそうです。オウジとビビアンのその後をムービーにするということで、楽しく読めますよ。

このなかで、VertexPaintの若干のTipsが述べられていて参考になりました。11番の絵がどう見てもSubPatchで読み込めてるように見えるんですが、今のVertexPaintってSubPatchが読み込めるんでしたっけ・・それともポリゴンかしてるのかな・・・

あと、roidさんが喜びそうな、MetasequpiaをつかったT−Reの頭骨づくりのTipsがありましたが、これはLightwaveモデリングでもとても参考になるなと思いました。

「プロが語る私の道具」に、僕の大好きな寺田克也さんが出ててうれしかったですね〜。あんな2Dをかきたいなあ。

2002年3月12日

■木男とパトロール

計算のすんだレイラを、新規シーンの「アイテムを開く」で呼び出します。アイテムで開かずにもとのMD計算をしたシーンのままでボーンをいじるとやたらおもくて話になりません。MD PLUGをはずしたらちゃんと動きますが、スカートは計算前の形状のままで今ひとつよくわかりません。

でも新規シーンの中に「アイテムを開く」で呼び出すと、もう計算が終わった状態で読み込まれるのか表示も動きもやたらと速いです。こうするとボーンに変更を加えようとした場合、やたら軽くなります。

ここに木男を呼び出してレンダリングしてみました。パトロールをしているところの仮画像です。

ここでは、DPFを使用してみました。DigitalConfusionをしようと思ったんですが、光までかき消されてしまうということがあったので、今回は被写界深度でやってみようと思いました。

カメラからレイラまで3メートルほどでしたので、その設定で行いました。カメラに疎いので開放F値は初期値のままにしています。こうなってくるとカメラの勉強も必要なんですね。

これはDPFを使用せずアンチエイリアス3回

これはDPSを使用するのでアンチエイリアスは9回かけなければなりません。

ほとんど変わんないんですが、大きな画像で見ると木男や木にブラーがかかってます。

木は、TreeDruidです。デフォルトのまま。

レイラがはだしなのは、まだモデリングとして未完成だから。靴はかせてやらなきゃ。

わきの下から肌が透けてますが、形状が破綻しているのです。服は、体のウェイとマップ使用にしてるんですが、ときどきこうなるのです。MDにしたほうがいいかな・・・。

■宙に浮いている・・・

今回木男と一緒にパトロールしているレイラをつくっているわけですが、絵としてぜんぜんできてません。構図などは考えているつもりですが、レイラが中で静止しています。飛んでいるようには見えません。ここは今の僕のモーション付けの限界だと思います。

静止画で、動きのある絵をつくるにはやはりPosingだと思います。まだまだこれから、ということでさらにがんばらなきゃ。

2002年3月11日

■レイラ、空を飛ぶ!

なんどかシミュレートして、満足のいくスカートの変形ができたので、これでレイラを飛ばせようと思います。

クリックすると大きな画面になります。まだとても公開できるほどのちゃんとした造形ではないのでできるだけクリックしないでください(←謎

手が変な変形をしてるし、足にいたってはまだモデリング途中といういいかげんなものです。

でも置き換えればいいですもんね。

スカートの変形がこれほど難しいとは。

はじめはほうきにまたがるアニメーションなんて考えていたんですが、今の僕にはあまりにも難しすぎます。この静止画が精一杯です。

このまま飛ばしてあげたいけど、そんなことしたらいったいスカートがどんな変形をするのやら、考えただけでも恐ろしくなります。

■モンスターズ・インク

昨日、モンスターズ・インクを見てきました。なかなかよいできでした。ちゃんと泣かせどころはあるし、ディズニーお得意の「もりあげておいて急に落とす」というのもあちこちにちりばめられてあってあきません。たとえば、「泣くぞ・・・泣くぞ・・・」と思って手に汗握ってみていたら大喜びで笑い出したり、「こわい〜!」と思わせておいて、ぱっと電気がついて「はい!か〜っと!」というような・・

・・・ここからしたはネタばれの可能性があるかもしれないので(そこまでとは思わないけど)、見たくない人は注意してくださいね・・・。


 

 

 

 

 

 

モンスターのサリーの手が、歩くたびにぶらぶら慣性をつけてゆれるのに目を見張りました。当然ファーもふらふらゆれています。ぶらさがったらファーもばさっと逆さ向きます。

日本人が喜びそうなシーンもたくさんでてましたよ。すしレストランとか、日本間とか・・。

でもやっぱり一番大切なのはストーリー。アイデアなどなかなかよく出ていました。でもこれってドラえもんのどこでもドアのぱくりじゃないのか?と感じたのも事実。

短編がついていました。本編の前に5分ほど上映されます。これがなかなかいいなと思いました。ストーリーとしては特別なものではないんですが、「なるほど、こんなのもありか・・・」と思わせてくれ、アニメーションを作る上で大きな示唆を得ました。

終わりのNG集も健在。これで親近感がぐっと増すんですよね。しかしわざわざNGをつくるためにシーンをつくってレンダリングするんだからよほど時間に余裕があるんでしょうね。

気をつけて!!

NG集が終わったからといって席を立ってはいけません。実はその後にミュージカルが見られるのです。これを見ずにNG集が終わったといって席を立ってしまった人がいっぱいいました。最後まで見ましょう。

3月10日

■レイラ、ついにほうきにのる!

ほうきのほうの衝突距離を0.05にふやしてみました。

だんだんほうきがあがってきます。ちゃんとスカートがほうきにおされてあがってます。
順調に変形・・・・・
しかし、次のフレームで限界。つきぬけてしまいました。

ほうきのほうの設定はokだということがわかりました。これはスカートのほうの変形がついていっていないことが原因だと思います。

そこでSubstructureの値を一気に1000から500に下げてみました。すると・・・

いいかんじです。さっきよりはよく変形してます。でもこの次のフレームで破綻。Substructureの値を小さくしてより変形しやすくするといいことがわかりました。
・・・そこで、一気に500から40まで下げてみました。すると、みごとにまたがってくれました。このまましばらく計算を続けさせても、ぼうはスカートをつきぬけることはありませんでした。

いよいよ、ちゃんとモーションをつけて計算さえて見ます。先ほどのまたがった状態から、今度は足で棒を挟み込み、上体を前に倒すようにモーションをつけてます。

Yes!!ぼうをちゃんとはさみこもうとしています。スカートの変形はパーフェクト!!

結果です。右足がつきぬけちゃいました。これは衝突距離をもう少しとったらいいんじゃないかと思います。
左足はひざのところがつきぬけました。これはひざがスカートを引っ掛けたまま曲がってしまったのが原因です。Friction(摩擦)をすこしさげれば、ひざをさらっとこえていくと思います。

課題は残りましたが、なんとか満足いく変形をしてます。あしたはスカートのほうのサーフェス設定をいじってもう少しちゃんと変形するようにしてみようと思います。

それにしても、ようやくレイラが魔法使いらしく・・・・(←感涙

■ちょこっと2D

7日の最終形に、いくつかフィルターをかけてみました。

VectorEffectのワープをかけてみました。いくつかのプリセットをそのまま使ってます
同じくワープです。
これは標準のフィルタで曲げたもの

それぞれにおもしろい形をしているなと思います。明日は、このどれかを使って、複数配置し、パターンを創ってみようと思います。

さてどんなものになっていくんでしょうか。

2002年3月7日

■ちょこっと2D

昨日の形を反転コピーしてみました。つののはえた鹿を前から見ているみたいでもあるし、草の芽のようでもあるし、牛のようでもあります。

草の芽のように見えるイメージをいじってみようと思いました。

ステップ4でブレンドし、グループ解除してそれぞれ透明モードをスクリーンで重ねてみました。

みぎのようになります。

麦の穂のようになりました。まだまだですね。これをぐにゃーと曲げてみたいという気がしていますので、明日はそのイメージでいじってみたいと思います。

 

■スカートが柄をはさんでくれない

きのうjのやりかたではだめだったので、
今度は足を開いてしたからスカートにあてることに・・・・
だめ。スカートをつきぬけちゃいました。

コリジョンの設定がうまくいってないようです。もう一度設定しなおさなければ・・・・

2002年3月6日

■レイラをほうきにのせて飛ばせるために、またもやMD

次はSHINYAさんの6000HIT記念カードです。木男といっしょに森の中をパトロールしている場面です。

木男は歩いていくんですが、レイラはほうきに乗って行きます。ですからほうきに載せなきゃならないんですね。

まえのコスチュームなら簡単だったんですが、スカートだから簡単にはのせられません。コリジョンがいくつもあります。

レイラの体、そしてほうきの穂と柄。この3つをシミュレーションさせなければなりません。

いったいどうしたらいいんだ。

いろいろ考えて、次のようなアニメーションで行くことにしました。

@最初、このようにしておいて、・・・
Aまず足をうしろに・・・

この状態からほうきを動かし始めて、またがせようというのです。スカートがうまくほうきの柄をはさんでくれるのでしょうか。

また一波乱、二波乱ありそうな気がします。

■ちょこっと2D

イラストレーターつかって、なにかしてみようと思ってマウスをクリクリやっていたら、こんなのができました。

これを基本のパターンとして、フィルターかけたり、反転複製かけたりしてなんかつくってみようと思います。

服のテクスチャとか、額の飾りとか、プロの方は格好いいのをいろいろつくってありますよね。

自分にはそんな発想なかなかでないんで、ちょっとずつやってたらアイデアもでるかもしれない。

なんかしてみよう。とおもってフィルターかけたら、イラストレーターが落ちちゃったので、今日はここまで。

でも、イラストレータのWeb用に書き出しってのをはじめてつかうんですけど、けっこういいですね。今までFireworksばかりつかってきたけど、結構使えるのでこれから使おうっと。

■昨日はTopページのリニューアルをしました

Flashがまだ未熟で、メニューだけに400kを超えるものを載せていたので、かなりの方がなかなか入れなかったようです

BBSでいろいろと指摘していただくまで気づきませんでした。あらためて感謝いたします。それで、とりあえず軽さを重視してリニューアルしてみました。味も素っ気もないですが、ちょっとずつ勉強して、とても魅力的だが軽いぞ、というサイト運営を目指したいと思います。

また、この制作日記も途中で切り分けたほうがいいんじゃないか、という指摘を受けましてなるほどと思いました。

これをつくるきっかけになった方のページが頭にあったもので、月単位でなが〜くしていたのでした。そういうことも考えてみたいと思います。

■さて!j忍者

レイラでやりのこしたことがまだまだあったんですが、SHINYAさんの6000HITプレゼントまでやったらひとまずお休みいただき、大言壮語してはばからない忍者の作成に入ろうと思います。

みなさんのbbsでありがたいプレッシャーをちょこちょことかけていただき、感謝。

結構リアルで渋いものをめざしてます。赤影ショックがかなり大きいので・・・。

2002年3月5日

■今日から3月号

制作日記、4ヶ月目に突入です。今日現在7313HIT回ってます。のべ7300人あまりの方がここをのぞいてくださったのかと思うと感無量です。あらたな気持ちでがんばっていきたいと思います。

■制作日記をこえて

制作日記以外のものもこれから少しずつ取り混ぜてみようと思ってます。というのもLightWaveばかりさわっているわけじゃなく、音楽などもやっているからです。

実はまったく別の内容のサイトも経営してます。だから音楽関係のサイトもつくろうかなとも思ったんですが、やはりここは自分のメインサイトなので、こちらを大事にしていきたいなと思っています。そういうわけでいろいろな制作にかかわることについても述べていこうかなと思ってます。

音楽のことが多くなると思いますけど、でも、思うに、なぜかCGクリエイターで音楽にも興味があるって人、結構いらっしゃるんですよね。こちらによくいらしてくださる方の中にもギター弾きやシンセ・ピアノ奏者、ドラマーまでいらっしゃる。

音楽もCGも創造ですから自然とそうなるのかも。少なくとも自分の中では、CGも音楽も同じですね。みなさんはいかがですか?

■ちょこっと2D

この前買ったPhotoshopの参考書がおもしろかったのでちょこっと2Dもしてみようと・・・・

これ、おおもとはレンガなんですが、Photoshopのいろんなフィルターかけまくった上に素材集から壁やカーテンの絵をはりつけて、気の向くままに作ってみました。

ことのほか楽しいです。まったく何の制約も受けずに、したいようにしてみました。

今までいじったこともないフィルターをいろいろいじってみると結構いいのがありますね。

合成でも乗算以外あまりつかったことなかったですが、スクリーンなんてけっこういいもんだなあ。

 

 

 

 

■忍者

あちこちのBBSで忍者をつくる!と宣言してきたので、もうあとにひけません(^-)

忍者をつくります。

世界に向けて創ります。ここをみた外人さんに「オオ!ジャパニーズ・ニンジャ ハ ハリーポッターイジョウデース」といわせたい。

まずこのサイトを英語化して、世界のLightwaveのギャラリーに応募しまくって、世界に忍者ブームを巻き起こして日本のよさを見直させてやります。イギリスやフランスやドイツやアメリカばかりにもうけさせてやることはありません。見といてください(大風呂敷)本気にしないでね(← 殴


バックナンバーです

2001年12月号 ■12/10ひとみの質感 鏡面マップ ■12/11からだをつくる  ■12/11とりあえず顔の完成 ■12/12足までのモデリング ■12/12Shockwave3Dについて ■12/13手ができました ■12/14スペキュラーマップを ■12/15ペインターでイメージとらえなおし ■12/16ついにスケルゴンを入れます!  ■V-Mapの設定 ■VertexPaintの操作  ■12/20VertexPaintで変形がうまくいった ■12/26モーションデザイナー探求 ■12/30ラジオシティの探求 ■12/31HDRIの探求
   
2002年1月号 ■指の表情をモーフマップで作ろうとして失敗 ■FOGの探求 ■Bryceからの地形データ読み込み ■IKの設定 ■Expressionの練習 ■Tree作成ソフトXfrogの探求、■UVマップをつかったテクスチャで木男作成
   
2002年2月号 ■モーションデザイナーでスカートを動かす ■花柄模様だけを抜いて服に貼り付ける ■モデルをかえたらMDが有効に!! ■木男に腕にレイラを座らせるときのスカートの動きをMDで計算 ■Vue d'espritやBryce、Painterへのリンク復活 ■ボーン、ウェイとマップの簡略化 指の先まで胴体のマップで可能 ■バレンタイン・イベント レイラからのプレゼント ■DigitalConfusion探求 ライトが消えちゃう!! ■Vueとレイラの合成→DOGA CGギャラリーへ ■