■■■■LightWave Lab 制作日記2002年8月号■■■■
制作日記も早いものでもう8ヶ月目です。近頃はなかなかページの更新ができないのですが、楽しくやっていきたいと思います。
上に行くほど新しくなってます。これまでのバックナンバーは一番下にあります。
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■小物〜プランター ■絨毯をしいたら・・・・ ■イラストレーターでつぼの飾り ■Boneを組み直してみました。 ■MOMO出展2回目
■モーションデザイナーTIps ■モーションデザイナーでサスカッチの髪を動かす
2002年12月30日(月曜)
■リジッドをやってみた。
MaxにはREACTERというのがあって、これは剛体シュミレーションなんですが、モーションデザイナーで無理矢理リジッド(剛体)をやろうと企画。
具体的には、Angieにポシェットを肩から提げさせ、Angieの動きにあわせてモーションをつけさせようとするわけです。
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見事に回転にあわせて遠心力で飛び出しながらもちゃんとからだに着いてきました。
ポシェットを剛体にするために、いろいろやってます。
それは明日・・・
2002年12月29日(日曜)
■うっしーさんがお絵かき掲示板に絵をくださいました
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なんとうっしーさんから「お絵かき掲示板」にかきこみが!! だいじにさせていただきます!!!12月27日
■Yamitomoさんとリンクさせて頂きました
でじねんに行ったら「動物や虫など」と紹介してあったので気になっていって見たら、これがまたとてもすてきなサイト。
もう本当に、動物の世界の暖かさを通して、私たち人間の世界を鏡のように見せてくれました。
すごくいやされますよ。おすすめです。
2002年12月27日(木曜)
■ようやくクリスマスの絵が完成
24日からつくりはじめたのに、仕事が忙しくてなかなか進まず(ゴルフにもいったけど・・・)。
サスカッチやハイパーボクセルをつかってようやく完成
ハイパーボクセルで雪というか、綿をつくろうとしたけど、これがまた奥が深い・・・・
年賀状の羊にハイパーボクセルをつかって探求してみようかな・・・
2002年12月25日(水曜)
■クリスマス・アンジー
・・・を完成させようと思っていたのに、手を作りかえようと思ってやめときゃいいのに作り替えたら、それだけでおわっちゃった。
明日仕事で早いので、もうねなきゃ。
今年のクリスマス絵はできないかなあ・・・
2002年12月24日(火曜)
■クリスマス・アンジー
クリスマスカードにと思ってアンジーサンタをつくってたんですが、うまくいかないまま25日になってしまった・・・
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クリスマスツリーをかざりつけてるとこにしようと思ったんですけど
■こんどはサスカッチの髪の毛をMDで動かしてみた
サスカッチで一度髪の毛を動かしてみたいというのは、日本の老若男女すべての願いといえましょう。ヾ(℃゜)々
わたしも昨年レイラを作り始めてからずっとその思いを暖めてきたわけです。
今回MDがようやく手になじんできたので、思い切ってサスカッチで髪を生やし、それをMDで動かしてみようと思い立ちました。
髪の毛のガイドは、はモデラーの方でドローをつかって曲線でかきました。
これをコピーしてふやしまくり、形を整えた後、CurveToPolygonでポリゴン化します。このときUseSasquatchをチェックしておけば自動的にRootとHairというふたつのサーフェスを割り振ってくれます。
レイアウトではこのRootをFixにするだけで、Hairの方はほとんどなにもしなくてOK。
まず、モーションをつけます。
MDコントローラをひらいて、オブジェクトタブで、髪の毛オブジェクトの設定一覧から、FiverStructureを選んで数値をあげます。
これは「繊維構造」と訳したらいいのかな。この数値を多くするほど繊維らしくなります。髪の毛の動きに慣性をつけるわけです。
髪の毛はたれてほしいけどのびちゃ困るので、StretchLimitには15%くらいの数値をいれます。100%だとびよびよのびます。
衝突オブジェクトの顔は、だいじなSkinThicknessをここでは0.01のままにしました。
環境の重力はYにー1。
そして、計算させます。
ボーンがないので、とくにオブジェクトを入れ替えたりしなくても軽くさくさく計算してくれます。
計算がおわってスライダーをうごかしてみると、うまくさらさらと髪の毛が動いてくれてます。しめしめ。。
・・・と思ってレンダリングしてみたら・・・おっとその前に、髪の毛ガイドのディゾルブを100%にして見えなくしておくことを忘れずに・・・
・・・さて、レンダリング・・・・・きゃ〜!!髪がうごいてない!!
ガイドはちゃんと変形してるのになぜ髪が〜!?
これはかんたん。
かんたんだけども超重要です。
髪の毛のレイヤーのプロパティの変形タブを見ると、MDとサスカッチがスロットにささってますね。
この順番が重要です。
このように先にMDをもってくることで、変形したガイドでサスカッチをかけることができるんですね。さっきはこれが逆になってました。サスカッチをかけたあとガイドを変形しても、すでにサスカッチが髪の毛を描いた後なのでもう遅いというわけです。
■さらに極めたMDに
先週はMDを極めましたが、今週はまたさらに極めましたね。(゚o゚)ヾ(--;オイオイ...
アンジーの体を三角分割して服を動かしてみました。
■MotionDesigner Tips(1) キャラクターのセットアップ
Tipsなんて片腹いたいのですが、こまっていらっしゃるかたのお役に立てればと思い、まとめてみることにしました。
まず、キャラクターのセットアップです。これは今回のキャラクター「アンジー」です。レイラを慕う妹ですね。
寒そうな格好をしてますが、つくったのが7月頃なのでこれでいいのです。
さて、このスカートを動かしたのですが、スカートを動かすにはFixという動かない部分をつくらないスカートごとずり落ちてしまいます。
ここで言えば肩ひものあたりをFix用のサーフェスにし、それ以外を計算で動かすようにするわけです。この場合肩ひもなのでずりおちることはありませんが、レイラのようにスカートだけだとずり落ちます(シクシク)。
でも肩ひものあたりのようにほとんど動かさなくて良いところは動かさない方が計算がそれだけ少なくてすむのでFixを設定しておく方が良いと思います。
ところがこのスカートには、1つのサーフェスが設定されています。これをUVで開いてテクスチャをかいていますのでスカートをサーフェス分けすることができません。レイラのスカートと服は別オブジェクトなので簡単だったんですが・・・・。今回はワンピースなのでサーフェス分けができないのです。
そこでサーフェスではなくポリゴンセットでわけておきます。
選択しているポリゴンセットに「Cloth_Fix]とでも名前を付けておきます。
それ以外のポリゴンセットには、「Cloth_Move」と名付けておきました。
ここにスカートだけ写ってますが、体とは別レイヤーです。
MDにはレイヤーごとにターゲットやコリジョンを判断してるみたいですから、動かす物と衝突させる物とはレイヤーを分けておく必要がありますよ。
このレイヤーにはClothと名前を付けています。
さて、次に必要なのは、計算用の軽いモデルです。
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左の衝突判定用のボディはできるだけポリゴン数を落とし、三角分割しておきます。ポリゴン数を落としておかないと計算に膨大な時間がかかります。また三角分割しておかなければ、爆発したりはねかえってはじかれたり、どこかへとんでいったりなど、これまで私がさんざん泣かされてきたアレが起こります。
右のように、スカートはかなりこまかくポリゴン数があった方がなめらかに変形します。
ここまで準備できたら、いよいよレイアウトへ持って行きます。
ここでは、ボーンの入れ方はモーションの付け方などについての説明は省きます。
好きなモーションをつくります。足がスカートをつきぬけてますが、気にしません。
服は、胸のボーンの子にしてますから体の回転についてきています。また、服は体レイヤーのボーンウェイトで動かすように設定してます。ですから、肩ひものあたりは方の上げ下げなどにそのままついてきます。ここはFixにしてますから、こののち計算でスカートがなびいても、ここは動きません。
モーションができたらいよいよMDを立ち上げて計算させます。
■MotionDesigner Tips(2) MotionDesignerの設定
MDを立ち上げる前に、体をさっき作った衝突判定用の軽い体に置き換えます。からだを選択して置き換えを実行してください。
こうしないと、下のMDの設定画面ですでにものすごく重くなってしまいます。Pinkの線のCollisionの横のスイッチをONにしてもなかなか反応しないのです。ですから先に軽いのに入れ替えておくのです。
さて、まず、MDにオブジェクトを読み込みます。下の図を見てください。
左は体オブジェクトを読み込んでいるところです。体オブジェクトは衝突判定に使うので、CollosionをOnにします。軽いので一発で設定できます。
右はスカートを読み込んでいるところです。スカートは変形させる対象ですから、TargetをOnにします。
右側にひとつ「Use Partname」というのがあります。今回の場合はこれをOnにします。これは、先ほどモデルで設定した「ポリゴンセット」と使うかサーフェス分けしたものを使うかということです。スカートは1サーフェス1テクスチャでサーフェス分けできなかったのでかわりにポリゴンセットを設定したのでしたね。ですからここをOnにしておきます。これでポリゴンセットが使えるようになりました。
ほかにもいろいろあるのですが、ここでは省きます。
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今度は計算のしかたを設定するサーフェスの項目です。
左側は体のサーフェスです。ここで一番気をつけるのがSkinthicknessです。どのくらいの距離で衝突と見なすかという項目で、小さいほどぎりぎりまで衝突とみなしません。これで突き抜けるようならここの数値を上げます。今回はデフォルトの0.01で問題はありませんでしたが、0.02という数値をぼくはよく使います。すこしゆったり感がでます。
右側は服の設定です。服の下にCloth_FixとCloth_moveという項目が見えますね。これがモデラーで設定したポリゴンセットの名前です。上でUsePartnameをチェックしておかなかったら、ここにはサーフェス名がでます。重要なのは、動かさないCloth_FixのFxedという項目をOnにすることです。これでこのパートはうごかなくなります。Cloth_Moveにはいろいろと設定する項目があって奥深いのですが、ここでは立ち入りません。(実はよく使うんですが・・・・あまり変形させないようにする設定とか、ゴムのようにのびるようにする設定とか・・・・衝突した後まとわりつくようにする設定とか・・奥が深いです)プリセットのシルクあたりを選んでやってみました。
最後に環境の設定です。
一番上は重力です。スカートは動いていると、めくりあがってしまいます。だから重力を与えて下に落ちよう落ちようとさせます。そのために真ん中のYに「-1」を入れます。下向きに働く力という意味です。僕の場合、めくりあがらないように!という気持ちが強くはたらきまして「−2」にしましたが、−1でもいいでしょう。
その下は風です。風になびかせたかったらここをチェックします。モーションがなくてもゆらゆら動きます。すべての項目は左からXYZとなってます。あとはあんまりさわりませんね。
あとはスタートボタンを押して、MDが一生懸命に計算するところを見守りましょう。
ところで、変形させるものがサブパッチのままだと不具合があります。サブパッチのままだとポリゴンがすくないため計算は速いけど不正確になり、つきぬけがおこります。
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左がサブパッチのスカート。右が三角分割したスカート。つきぬけはおこらない。
動かすオブジェクトは三角分割しておきましょう。
最後に、アイテムにからだを選んでもとのからだに戻しましょう。
おっと!その前に!!!
ぜひ、今計算したデータを保存しておきましょう。なぜかというと・・・・
置き換えたとたんにMDが計算を始めてしまうので再表示にとんでもない時間がかかることがあるからです。ぼくのパソコンでは、フレームひとつ動かすのにも2分くらいかかってしまいます。
ですからここはいったん計算結果をファイルとしてセーブしておき、体とスカートのプロパティから変形タブを選んで変位プラグインにはいっているMD_plugを両方ともはずしておきます。
そうしてから本物のからだに置き換えましょう。
その後、体とスカートにMD_plugをセットし、スカートの方のMd_plugに先ほどSaveした計算データを読み込みます。
今度はすでに変形ずみのファイルを読み込んだため、あらたにMDが再計算することはありません。
タイムスライダーをぐりぐり動かして、スカートが気持ちよくたなびく様子を見ることができます。
後は、好きなフレームでレンダリングすればOKです。
以上MDのTipsおしまい。
2002年12月15日(日曜)
■MDを極める!!
MDはもう極めましたね。(^_^;)\(・_・) オイオイ
コリジョンを三角分割しておくだけで、なんの迷いもなくきれいにシュミレーションしてくれるではありませんか。
なんでいままで気づかなかったのか・・・
昨年からずっとはまってましたけど、改めてマニュアル読み直してみるとちゃんと書いてあるんですね。これが・・・
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う〜ん。ほれぼれする変形・・・
これで昨年どれだけなやんだことか・・・・
■ちなみにスカートの設定です。スカートの上の少し色が明るい部分はFixです。動かない部分です。
動く部分は、
Spring=1000
SubStructure=10
Smoothing=55 (Fixとの境をSmoothにするため。55という数字になんの根拠もなくただ入れてみたんですが・・・)
StretchLimit=21% (ゴムのようにびよーんとのびて困るものは、これを小さい値にするとのびません。)
■コリジョンになる胴体
これはもう、Skinthicknessをデフォルトの0.01よりちょっとあげて0.02。これで確実に突き抜けません。
■環境
スカートがはねあがったらいやなので、重力を与えます。Yにー1をいれました。
あとの風は適当に・・・・。
■もちろん、モーションをつけたり、MDに計算をさせたりするときは、オブジェクトを置き換えて軽くしています。そうしないと1フレーム計算するにに3分くらいかかってしまいます。上の図のように置き換えたら、ほとんどリアルタイムで計算してくれました。
その後、すぐにオブジェクトをレンダリング用のモデルにおきかえないこと!
おきかえたとたん、MDが計算し出すらしく表示に莫大な時間がかかる上に、スライダーで時間を動かそうと思ってもそれだけで数分かかってしまいます。
ですから、簡易モデルで計算が終わったとたん、MDをファイルでSaveし、いったん終了か新規シーンをつくります。
そうしてフルモデルでモーション付けしたシーンを読み込んで、さっき保存したMDファイルをスカートのオブジェクトの変形タブ、変位プラグインでMD_Plugをセットし、ファイル名に先ほど保存したMDファイルをよみこめばOK.
スライダをぐりぐり動かすと、さっき計算されたスカートがふわふわとリアルタイムに動くのがうれしいです。
2002年12月9日(月曜)
夏にパスしたので何とか今回は出そうと思っていました。
しめきり3分前の11時56分受け付け完了です。
ふ〜・・・今回はどれだけの人が見てくれるかなあ・・・
↑こちらからMOMOへとんでください。85階です。
それにしても今回の産みの苦しみは・・なんと夏からだから3ヶ月でした。
■今こそ明かされるレイラの妹の名前は・・・・?
今こそ明かすこの事実。
このレイラの妹の名前は・・・・・Angie(アンジー)
といいます。
お姉さんがレイラで妹がなんでAngie・・・?
はい。これも音楽つながりです。レイラはデレク・アンド・ドミノスの名曲から。若き日のエリック・クラプトンがいたバンドですね。
Angieはローリングストーンズの曲なんです。これも女性の名前です。
Lairaの妹Angie.よろしくおねがいしま〜す。
2002年12月8日(日曜)午後の部
■友達のバンドの練習に
午後の部なんていうながら、実は午後は友達のバンドの練習を見に行ってしまいました。
結局始めたのが、利家と松がおわってからです(^_^;)\(・_・)
■とりあえず舞台はできました。後は役者がそろうだけ
ちょっとせまいか・・・・
魔法使いの家の中。まだまだ怪しいもんがたりない。
明日はすこし怪しいもん、つけたして、最後にレイラお姉さん(久しぶり!)に登場願いまして、完成としたいとおもいます。
なんとかぎりぎりで間に合いそうです。
2002年12月8日(日曜) 午前の部
■ホームページ開設1周年
今日で開設1周年です。
みなさん、いろいろ感謝しています。1年もたったなんて信じられません。なぜかというと、ほとんど上達していない・・・(^^;)
この1年間は楽しかったです。これまでとちがって、CG制作に目標が生まれましたから・・・・
これからもがんばって楽しい絵をたくさんつくっていきたいと思います。
どうぞよろしくおねがいいたします〜(*^_^*)
■さあ!明日の締め切りに向かってがんばるぞ!
なんと、MOMOのしめきりは明日ではありませんか!!!
果たしてこの私は今回投稿できるのか・・・?
頭の中の絵にそって、これまで作りためてきたものを今から修正しながら1枚の絵にしていかなければなりません。
まず、部屋の中。
魔法使いといえば科学者のようなもんですから、いろいろな実験器具を部屋の中におくつもりです。
実験台とその上の実験器具の調整で午前中は終わってしまった・・
■MDの衝突オブジェクトのサーフェスは三角分割で・・・
テーブルクロスはMDです。
MDに関しては今回ひとつ開眼しました。コリジョンを三角分割しておくということです。これまでターゲット、ここでは布になりますが、こちらばかりさんかくぶんかつしてたんです。
今回参考書を読み返してみるとなんと衝突オブジェクトの衝突サーフェスは三角分割、と明記してあるではありませんか!!
これまで布が台にあたるとはじけとんで爆発したみたいになったり、おちつかずにぶるぶるふるえたりしていた現象が、テーブルの表面を三角分割したとたんぴたりとおさまりました。
レイラのスカートで苦しんでいたときも足のポリゴンを三角分割しておけばよかったのかもしれません。
あとで試してみます。
■フラスコの質感
フラスコは透明にしたいんですが、ガラスの表現はやたら難しいようですね。
極めていると時間がなくなるので、ここでは透明度にグラデーションマップを使って、側面に行くほど透明度がなくなるように、正面に向くほど透明度が高くなるようにしてみました。
こんなふうにしました。入力パラメータをIncidenceAngleにしてカメラを向いている方向によって透明度が変わるようにしています。
こんなふうになりました。まだ十分ではないですが、とりあえずここまでにして次にすすみます。
2002年12月2日(月曜)
■レンダリングのごみ
昨日、影レイトレーシングにチェックをいれたら、今まで見たこともない影が出てきました。
今までとはいっても、このモデルになってからでてないということです。
これは、サブパッチをポリゴン化したときにできる非平面のしわざでしょう。
そう思って、モデラー開いて調べてみたら、なんと!
頭だけの総ポリゴン数が1800くらいなのに、なんと非平面は1500以上もあったのです。
なんでそんなにあるのだろう。
だいたいそんなもんですかね。僕はせいぜい10数個と思ってたんですが・・・・・なっとくがいかん・・・。なんであんなに非平面がでるの?
でも、とりあえずShift+Tで三角ポリゴン化してからレンダリングしてみると見事にゴミがとれました。
・・・と思いきや!
よく見ると・・・・
きゃー!!!いったいなんだこれは?この原因は忘れてしまいました。全部三角ポリゴンのはずなのに、どうしてしかくのかげが・・・??
2002年12月1日(日曜)
■いよいよ12月
このサイトを立ち上げてからそろそろ1年になろうとしているのだなあ。いったいどれだけ進歩したのかな・・・。
さて、ボーンの入れ方について拝御さんからありがたいアドバイスをいただいて腰のあたりのボーンを整理したり、腕の上げ方をかえたりしてみました。
腰のボーン。おなかのボーンと切り離し独立。
ペアレントは腹のボーンにしてます。 まあ、このくらいのおとなしいポーズなら自然になります。肩は拝御さんのいわれるように、ねじりながらあげていくと結構自然に・・・・
まず肩を45度ほど前に出してから上腕を45度ほど上に曲げ、さらにねじり・・・というように・ところが!あれれ・・・・!レンダリングで影の設定をしたらゴミが・・・
実は今回サブパッチをやめてポリゴン化したので、非平面が悪さをしているのかも・・・
2002年11月27日(水曜)
肩がうまくいきません。
あげると脇が引きつれるし、参考書を見てみると、脇に押さえのボーンを入れ、肩は複雑な動きをするからということで一つボーンをつくってありました。なんとウェイトは200%です。肩の存在感を出すためだと言うことです。
押さえのボーンはこれまでがんとしてやらなかったんですよね。
Lightwaveが6.5になってボーン関係で一番変わったのがウェイトマップではありませんか。
だから5.6時代ずいぶん苦しめられた押さえのボーンは絶対につかわんぞ、と意地で思ってたんです。
でもバーテックスペイント使うと勝手にマップつくってしまうんで脇のマップのウェイトを消すのが大変だし、ここは意地を曲げて入れてみました。
そしたらなんと簡単に脇の引き連れが解決したではありませんか。新しい機能だけではなく、ずっと使われてきた技も並行して使った方がいいなと思いました。
うでの曲がり方や肩の形などにまだ難がありますが、脇のひきつれはかんたんに直ってしまいました。もっと早くしていればよかったです。
■うでの曲がり方
どうしてもうでの曲がり方がおかしいです。
ボーンを入れる位置がおかしいんですかね。
筋肉の発生とか、接合部分の補正とかいろいろチェックいれてみてるんですがどうもだめです。
モデリング自体がよくないのかもしれません。
手の指もおかしい。
■スカートの変形
これは、はじめMDを使おうとしたんですが、あきらめました。
上のほうをFixにして下の可動部分をひらひらさせようとしたんですが、そうしたらスカートのサーフェスが二つになってしまってテクスチャをどうはって良いかわからなくなってしまったからです。
二つのサーフェスに1枚のテクスチャを貼ることってできましたっけ・・・・・?
・・ということで、別レイヤーにして、体のボディーのウェイトマップで曲げています。
ほんとはMDつかいたいんですが・・・・
2002年11月24日(日曜)
■手をいちからつくりなおした。
前のレイラの時から、手がうまくいってなくて、ちゃんと握ってくれなかったので、意を決してつくりなおしてみました。
ぼくの手の作り方は、箱をつくって指を押し出し、押し出ししながらつくるのではなく、基本となる指をつくってから複製して手のひらに縫合していくやり方です。
前の指は、親指が下にくっついてたのでうまくにぎってくれなかったんです。今回は横から出して見ました。これでなんとか握ってくれそうです。
でもね・・・・
こういう状態です・・・・・・(; ;)やっぱり指はむずかしいです。
あと、肩はみんなどうやってるんですかあ?肩のウェイトの入れ方がわからないです〜。肩をあげたらもうめちゃくちゃです。
2002年11月23日
■しばらくテクスチャで遊んでみよう
テクスチャが弱くて、今まであまりやらなかったけど、これからちょっとがんばってみようと思います
服のテクスチャから始めてみようっと。
UVは円柱で決まり。Y軸方向からはって、PrintScreenし、Photoshopへ持っていきました。
ワイヤーフレームだけきりだして別レイヤーに。
それでいろいろ書いているけど、どうやってかいていいのか全然わかりません。
むずかしい・・・・
バンプはタオル地にしてくれ、とモデルがいうので、テクスチャライザーのキャンバス地を使いました。
それでもってはってみたわけですが、いやはや、適当にエアブラシを振り回しただけなのでしわみたいなものになってなくて、テクスチャは奥が深いなあと今更ながらに感じます。
でも、テクスチャをかくのは確かに楽しいですね。
どのようにかいたらどのようになる、ということが分かってきたらどんどんおもしろくなるだろうと思います。
2002年11月17日
■帰ってきました!!!
おお!3ヶ月も間があいている・・・・・
今日ひさしぶりにLightWaveをさわりました。なつかしいなあ・・・・今年の初め頃は毎晩さわっていたのにな・・・・・・。
久しぶりにさわったら、モーションデザイナーの使い方なんて忘れてしまってました。
でもポイント移動でCtl+t、ナイフでShift+k、スムーズシフトでShift+fなんて、さっと手が動くのにはびっくり。完全に手になじんでたんですね。
ようやく余裕ができて、さわれるようになりました。だいたい、ネットにつなげることすら家に帰ってからおっくうでできなかったくらいですからね。
仕事の方もだいたい片がついたのでまたぼつぼつやっていこうと思います。

今日は、リハビリをかねて、いろいろ集めてレンダリングしてみました。
久しぶりに見るとバランスがおかしいなあと思います。作り直さなきゃ。


テーブルクロスが困りました。MDの使い方を忘れてしまってたんです。なんとかマニュアルや参考書をひもといてここまでできましたが、
うまくいってません。どうしてもめくれてしまいます。

部屋の奥の方にあるへんなもの。一応、あかりのつもりです。
2002年8月29日
■今度はニュージーランドから・・・
このまえかえってきたばかりだというのに、今度は先方からこちらにやってきます。明日の夜つくんですが台風が心配。・・
来週から接待やら何やら計画しないといけません。
今度の日曜はうちにつれてきて寿司でもごちそうしようかとおもってます。僕の誕生日でもあるし・・
そのあとお墓参りに連れて行こうかな・・・と思って、ます。
2002年8月27日
■ビデオや写真の整理をするひまがない〜
ようやく仕事おわり。今日はハードでした。
向こうで撮ってきた写真なんかを整理してアップしようと思うのになかなか時間がとれません。
明日あたり、夜すこしゆっくりできるかな・・・・。みなさんのとこからも足が遠ざかりがち・・
2002年8月26日
■ChaosさんのAtlantisとリンク
昨日ごしょうかいしたChaosさんのAtlantisと相互リンクをさせていただきました。
2002年8月25日
■ニュージーランド出張よりかえりました
21日の夜に無事帰り着きました。今回は結構行きかえりがしんどかったです。
仕事のほうはうまくいって万々歳なのですがぜんそくにかかってしまって、昨日まで寝てました。まだ咳き込みます。みなさんも季節の変わり目には気をつけましょう。私の場合、季節があまりにも急激に変わってしまいましたので、あっという間もありませんでした。(^^;
おみやげは私が写して来たオークランドシティの写真ですが、まだメモリから転
送してないのでいましばらくお待ちを・・・今晩あたり整理をする元気がありそうです。
■あ・・Pict掲示板
あ、私がいない間に、楽しい落書きを落として言ってくださってありがとうございます。あれは自分の気楽な落書き用につくりましたので、よろしかったら気軽にお書きください。
気楽に気楽に・・・・
■Chaosさんから暑中見舞いが・・・
Cinema4DでローポリモデルをつくってらっしゃるChaosさんから暑中見舞いが届きましたよ。
ローポリは面白いですよね。以下に少ないポリゴンでモデリングするか。テクスチャのかきかたも楽しいですよね。海賊屋さんが雑誌で書かれて以来、僕もすごく気になってます。
そしてなんと!ここにはうちと同じで、魔法使いがいるのです。とっても愛くるしい魔法使いですよ。
Chaosさんは2Dも堪能ですよ。ぜひのぞいて見てください。
■それではみなさん、出張に行って参ります
当日になるまでじたばたしてましたが、いよいよ今日の昼頃発ちます。
21日の夜に帰宅予定です。一人でいくんでかなり鬱ですが、なんとかがんばって仕事してきます。
おみやげもって帰ってきますね。また21日の夜お会いしましょう。
掲示板やお絵かきなどご自由にお使いくださいね。
それではしばらくの間、ごきげんよう!!!
■つぼなんか、おいてみました
イラストレーターでこんな飾りを作ってならべ、部屋におくつぼにはりつけてみました。

■絨毯を敷いてみました
イラストレーターで絨毯をつくりました。
複雑な模様みたいですが、実データはただの四角。周りの線はアピアランス上で3つに複製して、それぞれにパターンブラシを適用しているだけです。アピアランスという機能は便利ですね。1本の線だけで、いくつもの線を設定できるんですから。
こいつを部屋の中の床に貼り付けてレンダリングしてみたら・・・・
こうなっちゃいました。
昨日のよりはほんの少〜し部屋の中らしくなりましたけど・
でもどうなってるんだろう。
ハリー・ポッターのハグリットの家の中を思い浮かべたら、そうだ、暖炉があった。
あれをつくろう、と思い立ちました。
2002年8月10日(2)
■家の中〜机
家の中に机を配置してみましたが、まだ壁だけの殺風景な物です。
いったい魔法使いの家の中ってどんなもんなんでしょうね。
2002年8月10日
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家ができたので、細かいところを詰めていこうかなとおもって、まずプランターを作ってみました。
これは僕が日曜大工で作ったプランターですが、Lightwaveだとこれくらいのモデリングはあっという間にできてしまうので楽です。5分かからずにでできてしまいますね。
以前、同じ物をShadeで作ったのですが、簡単は簡単でしたけどできるまでの手続きが少し多かった気がします。30分ほどかかった記憶があります。おまけにテクスチャがはれなくて苦労しました。
側面はバンプで線を入れようかと思いましたが、ポリゴンも少ないので、形状にしました。横木を並べてます。
次は花ですね。
2002年8月9日
■いよいよ8月号の開始
なんともはや、4月号が4ヶ月も続いてしまいました。このたびようやく8月号を始める決意をしました(^^;
さて、ようやくはじめた8月号ですが、12日月曜から21日までニュージーランドに出張しますので、帰ったらすぐに8月が終わってしまいます。
8月号は短命でしょう。
2001年12月号 ■12/10ひとみの質感 鏡面マップ ■12/11からだをつくる ■12/11とりあえず顔の完成 ■12/12足までのモデリング ■12/12Shockwave3Dについて ■12/13手ができました ■12/14スペキュラーマップを ■12/15ペインターでイメージとらえなおし ■12/16ついにスケルゴンを入れます! ■V-Mapの設定 ■VertexPaintの操作 ■12/20VertexPaintで変形がうまくいった ■12/26モーションデザイナー探求 ■12/30ラジオシティの探求 ■12/31HDRIの探求
2002年1月号 ■指の表情をモーフマップで作ろうとして失敗 ■FOGの探求 ■Bryceからの地形データ読み込み ■IKの設定 ■Expressionの練習 ■Tree作成ソフトXfrogの探求、■UVマップをつかったテクスチャで木男作成 2002年2月号 ■モーションデザイナーでスカートを動かす ■花柄模様だけを抜いて服に貼り付ける ■モデルをかえたらMDが有効に!! ■木男に腕にレイラを座らせるときのスカートの動きをMDで計算 ■Vue d'espritやBryce、Painterへのリンク復活 ■ボーン、ウェイとマップの簡略化 指の先まで胴体のマップで可能 ■バレンタイン・イベント レイラからのプレゼント ■DigitalConfusion探求 ライトが消えちゃう!! ■Vueとレイラの合成→DOGA CGギャラリーへ ■ 2002年3月号 ■ほうきにまたがらせるためのスカートの形状の変形をMotionDesignerで! ■レイラ ほうきに乗る! ■レイラ 空を飛ぶ! ■LightWave7.3へのアップグレード情報! ■顔の造形についてのみなさんのTips ■新しいキャラ レイラの妹モデリング ■MOMO展初参加
2002年4月号 ■アトラス展開とサーフェスベーカーの実験 ■苦手の耳をつけたり、現実逃避をしたり・・・■アニメ顔制作成功